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大家好,小跳來為大家解答以上的問題黑鏡潘達(dá)斯奈基第一季 , 《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》特別篇?jiǎng)∏橛捎^眾決定主角人生這個(gè)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
1、新鮮的玩法迅速吸引了大批劇迷入坑 。可惜這次互動(dòng)體驗(yàn)并不理想,IMDB評(píng)分7.6,豆瓣評(píng)分7.2,直接創(chuàng)下《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》系列新低 。有網(wǎng)友總結(jié)道:“作為一部劇集,劇情乏味;作為游戲,選擇太少;作為一部互動(dòng)劇,嘗試是好的,其他方面都很平庸 。”
2、A
3、許多結(jié)局有待玩家去發(fā)現(xiàn)
4、《黑鏡》的故事發(fā)生在1984年,年輕的程序員斯蒂芬想根據(jù)小說《潘達(dá)斯奈基》開發(fā)一款電子游戲 。他的創(chuàng)意得到了游戲公司的贊賞,但在編寫游戲的過程中,斯蒂芬發(fā)現(xiàn)似乎有一只“幕后黑手”控制著他在生活中做出的選擇,他開始質(zhì)疑現(xiàn)實(shí) 。有趣的是,他開發(fā)的游戲《潘達(dá)斯奈基》是互動(dòng)的,玩家必須不斷地從其中選擇一個(gè) 。
5、電影過程中,觀眾是控制斯蒂芬人生方向的“黑手” 。3354早餐吃什么牌子的麥片?你在公共汽車上聽哪盤音樂磁帶?你接受老板的建議組建團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲嗎?你會(huì)聽從心理醫(yī)生的建議增加藥物劑量嗎?…一系列的選擇導(dǎo)致了不同的結(jié)局 。
6、這種互動(dòng)游戲式的玩法吸引了大量玩家參與其中,他們致力于觸發(fā)各種隱藏的劇情,玩出各種版本的結(jié)局 。雖然網(wǎng)飛說《潘達(dá)斯奈基》有五個(gè)主要結(jié)局,但作家查理布洛克說結(jié)局遠(yuǎn)不止五個(gè) 。“不知道有多少結(jié)局” 。“十個(gè)或十二個(gè),”導(dǎo)演大衛(wèi)斯雷德說 。“甚至有些隱藏的結(jié)局可能永遠(yuǎn)無法解開 。”
7、B
8、互動(dòng)形式大于內(nèi)容 。
9、“互動(dòng)電影”這個(gè)概念并不新鮮,國(guó)內(nèi)外影視作品中也有不少這樣的先例 。早在1967年,蒙特利爾世博會(huì)上就上映了一部名為《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的電影,觀眾可以通過手中的紅綠按鈕為劇情走向投票 。影評(píng)人周立銘對(duì)《自動(dòng)電影》評(píng)論說:“這是影視故事播放的又一步,很有趣,但遠(yuǎn)非革命性 。僅在中國(guó) , 1981年楊延晉導(dǎo)演的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》就有三個(gè)結(jié)局 。這幾年陳佩斯的劇《小街》都是每一個(gè)觀眾的現(xiàn)場(chǎng)反應(yīng)決定的 。”
10、003010更大的問題是“形式大于內(nèi)容” 。雖然劇集給出了312分鐘的視頻素材,看似信息量巨大,但實(shí)際上包含了很多無效的選擇,并不能真正影響人物的命運(yùn) 。
11、有網(wǎng)友指出:“游戲式的互動(dòng)觀影,剛玩的時(shí)候真的很新鮮,很有趣 。但如果你多彈幾行,你會(huì)發(fā)現(xiàn),由于不斷的跳躍和重復(fù),主要情節(jié)開始變得復(fù)雜和混亂 。”周立銘還說:“《老宅》有五個(gè)主要結(jié)局,中間有很多選擇 。我玩過很多次,發(fā)現(xiàn)很多選擇都是假的 , 有的不影響劇情走向 , 有的會(huì)逼你做某個(gè)選擇 。真正有意義的選擇大概只有五個(gè) 。”
12、C
13、內(nèi)核討論自主意識(shí) 。
14、“選項(xiàng)設(shè)置毫無意義”、“情節(jié)走得不夠遠(yuǎn)”、“人物脈絡(luò)不清”……網(wǎng)飛其實(shí)對(duì)這些問題有足夠的意識(shí),并通過主角斯蒂芬的口說了出來 。劇中太復(fù)雜的選項(xiàng)和太多分叉的劇情會(huì)讓游戲崩潰 , 斯蒂芬最后的做法就是“做減法 。”我一直想給玩家更多的選擇,現(xiàn)在我回過頭去掉了很多選項(xiàng) 。玩家以為可以自己選擇,其實(shí)結(jié)局由我決定 。"
15、就像看戲的體驗(yàn)一樣,斯蒂芬的結(jié)局似乎是由觀眾決定的,但實(shí)際上是由網(wǎng)飛決定的 。人是否有獨(dú)立的意識(shí)和自由的意志,是否也受到某種力量的控制?《潘達(dá)斯奈基》讓部分觀眾想起了《潘達(dá)斯奈基》 《潘達(dá)斯奈基》,被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代這類題材的新文本 。
16、但是,對(duì)于伴隨著電子游戲長(zhǎng)大的年輕一代來說 , 《黑客帝國(guó)》太老了 。有網(wǎng)友直言“什么互動(dòng)劇第一?肯定是玩的游戲太少了 。這種模式的游戲數(shù)不勝數(shù) , 已經(jīng)審美疲勞了 。”“除了高清拍攝,你告訴我這和早期的文字/真人冒險(xiǎn)游戲有什么不同 。”
17、D
18、主角打破第四堵墻
19、003010一個(gè)有意思的地方是“打破第四堵墻”的設(shè)定 。“第四面墻”是指在裝裱好的舞臺(tái)上,一般寫實(shí)的室內(nèi)場(chǎng)景只有三面墻,有一面不存在的墻正對(duì)著觀眾 。“第四堵墻”一詞是由法國(guó)劇作家讓魯利安首次使用的 。1887年,他提出:演員在表演中不必注意觀眾的反應(yīng) , 可以鼓掌,也可以反感;前臺(tái)應(yīng)該是第四面墻,面向觀眾 。
20、當(dāng)舞臺(tái)上的劇情或演員與觀眾發(fā)生了互動(dòng),就意味著“第四面墻”被打破 。這種表演方式并不少見,《紙牌屋》里的弗蘭克會(huì)不時(shí)面對(duì)鏡頭直接和觀眾對(duì)話,《死侍》也是如此,死侍不僅能和觀眾直接對(duì)話,還不時(shí)對(duì)漫畫劇情進(jìn)行吐槽 。
21、在《潘達(dá)斯奈基》中 , 斯蒂芬發(fā)出吶喊:“是誰(shuí)在控制我?”仿佛在回應(yīng)他的呼喊,觀眾面前也出現(xiàn)了幾個(gè)選項(xiàng) 。如果選擇“Netflix”選項(xiàng) , 斯蒂芬會(huì)知道Netflix是21世紀(jì)的媒體平臺(tái),觀眾正通過Netflix操控他的人生 。
22、打破第四面墻會(huì)帶來有趣的效果,但也有風(fēng)險(xiǎn),后果之一是容易讓觀眾“出戲”,消解劇情營(yíng)造的浸入式體驗(yàn) 。在這方面,不得不說,游戲世界又走在了前頭,以meta游戲《地底傳說(Undertale)》為例 , 其中的角色會(huì)“意識(shí)”到自己只是個(gè)游戲角色,會(huì)反過來利用讀取游戲存檔來對(duì)付玩家,甚至在玩家通關(guān)后 , 游戲角色還會(huì)懇求玩家不要重啟這個(gè)世界 。
23、E
24、催生新的故事類型
25、雖然存在種種不足,但《潘達(dá)斯奈基》的價(jià)值仍然不可小覷 。就如周黎明所說:“這個(gè)實(shí)驗(yàn)很有價(jià)值,在未來能催生新的故事類型 。”
26、事實(shí)上,Netflix很早就開始嘗試制作互動(dòng)式兒童視頻內(nèi)容,比如《穿靴子的貓》,小觀眾能夠通過操作電視遙控器,選擇故事的走向 。孩子們的選擇相對(duì)簡(jiǎn)單,目標(biāo)也容易達(dá)成,但成年觀眾顯然不會(huì)那么容易滿足 。Netflix的工程師為《潘達(dá)斯奈基》的分支敘述建立了腳本編寫工具“分支管理器”,讓創(chuàng)作者能夠以標(biāo)準(zhǔn)化的方式撰寫交互式故事 。該工具允許創(chuàng)意人員構(gòu)建復(fù)雜的敘述,當(dāng)他們走得太遠(yuǎn)時(shí)引導(dǎo)觀眾回到故事主干 。在劇中,一個(gè)關(guān)鍵人物甚至告訴斯蒂芬,他選擇了錯(cuò)誤的道路,讓他意識(shí)到,“我應(yīng)該再試一次” 。
27、但即便獲得了技術(shù)支持 , 要讓故事完全展開也是不可能的 。在《潘達(dá)斯奈基》創(chuàng)作的初期,主創(chuàng)曾探測(cè)過“分支管理器”的極限:“我們刻意推動(dòng)了所有可能發(fā)生的事情 。有一天,我們碰壁了 , 分支管理器達(dá)到了極限,故事大綱幾乎崩潰 。”
28、不過 , Netflix不會(huì)停下開發(fā)交互式劇集的腳步 。“現(xiàn)在的嘗試還非常膚淺,我們只是剛剛觸及這種敘述方式的表層 。”Netflix產(chǎn)品創(chuàng)新副總裁托德·耶林表示,這完全可以成為一個(gè)“金礦”,“我們可以看到互動(dòng)的喜劇、互動(dòng)的恐怖電影,交互式的浪漫愛情劇,你甚至可以選擇喜歡的舞伴 。”
【《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》特別篇?jiǎng)∏橛捎^眾決定主角人生 黑鏡潘達(dá)斯奈基第一季】本文到此分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助 。
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