沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應有的樣子,但難度有些勸退

作為魂系游戲的最新作,雖然《艾爾登法環》沒有延續《黑暗之魂》的世界觀,但游戲的框架跟系統,都繼承了魂系列的精神 。劇情同樣都是發生在偉大王朝的末期,而玩家則是一個無名小卒,要去挑戰強大的存在,繼任成為新時代的王者 。在系統方面,無論是整個游戲的機制、戰斗方式,甚至是游戲界面,都與《黑暗之魂 3》有著極高的相似度 。

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劇情方面,我就不聊太多了,從《黑暗之魂》開始我就沒怎么搞懂過劇情,角色間仇恨與糾葛,都很碎片化,需要透過大量閱讀裝備的說明,去理解事件的全貌,一旦遺漏某個重要道具,就相當于缺失一塊拼圖 。這樣的敘事方式有好有壞,好處在于能夠鼓勵玩家探索,并增加探索獲得的成就感,因為探索后獲得的不只有道具,還有壯闊故事中的一小塊拼圖;壞處就是玩家的情緒并不會受到劇情影響,而有所波動 。我們只是很本能地打敗每一只BOSS,卻無法理解他們的行為動機,不過出色的BOSS戰設計,輕而易舉就彌補上這項小缺失,配樂與場景挑動玩家的每一根神經,很快就會全神貫注在BOSS身上,而忘了其他雞毛蒜皮的小事 。
《艾爾登法環》的游戲框架就是徹頭徹尾的魂系列游戲,初期可以選擇的職業總共有10種,玩家可以根據自己習慣的游玩方式,選擇其一開始游戲 。各職業的差別在于初期的裝備,與能力配點上 。游戲玩到中期是有提供道具,讓玩家重新分配點數的,職業的玩法區別也會隨著游戲的進程慢慢拉開 。我選擇的職業是勇者,主要是喜歡享受近戰肉搏的快感,以及與敵人短兵相接的緊張感 。FromSoftware在打擊感這塊一直都做得很出色,劍刃與盾面碰撞的鏗鏘金屬聲震耳欲聾,砍中敵人后的噴血效果與音效,會讓玩家迫切地想進行下一次攻擊 。

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不過這次的「戰灰」系統,讓純物理系的玩家也能使用法術,玩家可以在地圖上找到銀色的糞金龜,只要擊敗它們后就會掉落戰灰,而戰灰可以裝備在武器上,讓近戰武器除了有揮砍之外的第二種攻擊方式,這也增加了純物理系的戰斗選項 。法師也有魔法劍士的分支,讓玩家也能與敵人打近身戰 。游戲升級的方式主要是靠擊敗敵人后取得的「盧恩」,盧恩不只是升級用的經驗值,也是游戲世界中的貨幣,所以玩家都要慎選盧恩的使用方法 。盧恩會在玩家死亡后掉落,若是在下一次死亡前拾回,就能獲得所有遺失的盧恩,反之如果沒有撿到,就會失去所有遺失的盧恩 。
魂系列游戲的特點就在于極高的難度,這個難度建立在敵我強度的差距上,攻克這項差距的方法并不是透過不斷練級、提升人物的血量與攻擊等傳統RPG的成長方式,而是玩家必須在每一次挑戰中,汲取失敗的經驗從而成長 。換句話說成長的不是游戲角色,而是玩家自己,這就是為什么通關魂系列的游戲,會比其他游戲更有成就感,因為每次的勝利都象征著玩家的自我成長 。

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然而《艾爾登法環》采用了開放世界的架構,這意味著玩家的行動,不再受到關卡的限制,可以自由探索,這樣的結果就是角色的成長曲線不會受到限制,玩家可以在開放世界肝好等級后,再前去主線任務挑戰BOSS 。為了避免角色太強破壞了游戲的挑戰性,野外地區敵人的盧恩掉落量就相對少很多,這樣就不會有玩家愿意在野外肝怪,但也降低了玩家與敵人戰斗的意愿 。
開放世界的改變也反映在許多地方 。以往的作品中,某些動作會消耗精力值,比如跑步、翻滾、格擋、攻擊等等,因為改成了開放世界的關系,這些限制在自由探索時被取消了,在非戰斗情況下,這些動作不再消耗精力值,探索時就不會綁手綁腳 。下落傷害也經過調整,玩家就無需繞一大段路,可以筆直前往目的地 。既然叫做開放世界,地圖本身就需要非常遼闊,所到之處都是一覽無余的曠野,玩家無需下馬跟NPC講話,沒有過多的城鎮破壞探索的步調 ?,F在市面上很多游戲都做成了開放世界,但只有少數幾款作品,真正掌握到探索的精髓 。

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大部分的游戲直接在地圖上顯示活動的位置,玩家只需要到達地點就能觸發,然而《艾爾登法環》卻反其道而行,地圖上沒有任何指標,全憑玩家自己慢慢摸索 。如果地圖上有過多指標,玩家反而會盲目地追求指標,把樂趣變成無聊又公式化的行為 。既然沒有指標,那玩家要如何在廣大的地圖上找到特別的事件與活動呢?其實仔細觀察地圖就能發現,只要有建筑物或是較特殊圖形,通常都有BOSS或寶物,即便不打開地圖,玩家還是能在探索地圖的時候,注意到顯眼的標的物,從而勾起探索的好奇心,這才是開放世界應有的游戲樂趣 。
為了方便探索遼闊的地圖,新增的坐騎讓玩家能夠暢快地遨游整個交界地,玩家在初期就能獲得靈馬,靈馬不只能用在跑圖上,還可以騎著馬與敵人戰斗,有許多行動敏捷的敵人,或是大型敵人騎馬擊殺比較方便,而且騎馬與飛龍來場史詩級的對決,這樣的精彩場面不是每款游戲都能見到 。遼闊的地圖上也有不少活動可以進行,主線任務是極度復雜的地城,就像是以往的《黑暗之魂》那樣,每條路四通八達,卻也隱藏不少強敵,如果發現打不過仔細觀察周圍環境,說不定會找到一條小路能夠繞到敵人的身后 。許多看似無法通行的道路都藏有玄機,宮崎英高厲害的地方在于,他會把道具放置在高處,讓玩家看得到拿不到,這樣就會激起想要找路的欲望,也給玩家一個探索的機會 。
【沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應有的樣子,但難度有些勸退】
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這次的主線地城各個都是精心設計過,在廣度跟深度都會讓玩家幾度面臨崩潰邊緣,每個地城的視覺設計別出心裁,每次來到新的地方都會被眼前壯觀的景色震懾,即便在游玩了將近90小時后,游戲的地城還是能變出新花樣,真的很佩服FromSoftware在設計上的用心程度 。
除了主線地城之外,還有不少小型地城,小型地城就比較兩極一點,有的很復雜設計了很多機關跟謎題,有的就很簡陋,進去不用兩分鐘就走完了 。不過我覺得有個比較大的問題是小型地城的BOSS戰過于簡單,相比之下,主線的BOSS戰又過于硬核,整個難度的跨度太大,是我覺得一個設計上的缺失 。開放世界不能沒有采集跟狩獵,這不只能讓玩家在探索之余不會無聊,還是玩家與地圖互動最直接的方式 。這兩項要素都讓地圖更有活力與生命力,也能讓玩家更好融入整個游戲中 。

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很多宣傳中都提到這次是最適合新手入門的魂系列游戲,《艾爾登法環》確實也做出了調整,回血的方式更多元,補充回血瓶的方式也有所增加,新的召靈系統讓玩家能夠在特定區域呼叫NPC幫手,這些系統都能在維持挑戰性的情況下,降低游戲的入門難度 。如果喜歡硬核的挑戰,也有幾只硬核的隱藏BOSS,絕對可以把玩家虐得哭天喊地 。不管你是一個初出茅廬的褪色者,或是死忠硬派的薪王都能再找到游戲的樂趣 。
總結來說,《艾爾登法環》毋庸置疑是款大師級的杰作,游戲的戰斗既具有變化性,又具有深度,每一場BOSS戰都讓人心跳加速、手心冒汗 。開放世界的設計掌握了探索的精髓,讓玩家能夠真正體驗到發現的樂趣 。地城設計巧奪天工,復雜卻又精妙,場景壯闊宏偉,煽動了玩家的情緒 。游戲的每一個環節都緊密地扣在一起,沒有多余的部分 。

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《艾爾登法環》無疑是款佳作,游戲的規模跟內容遠超出我的想像,在這個滿是DLC跟小額付費的時代,FromSoftware用《艾爾登法環》告訴各家廠商,什么叫做用心開發的游戲 。