在游戲行業,無論是開發者還是玩家,對于數據驅動式研發的態度實際上都比較微妙,尤其是在手游領域 。支持者認為數據可以提升游戲變現效率,反對者則認為數據導致的Pay-to-win讓游戲長線運營受損 。
那么,作為游戲策劃,到底該怎么用好數據呢?在此前的GDC演講中,手游開發商和發行商Scopely公司游戲主策劃Evan Losi深度拆解了游戲數據的價值,并通過實際的產品案例分享了數據分析對手游內容更新和運營帶來的幫助 。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
我是Evan Losi,在手游開發商和發行商Scopely公司擔任游戲主策劃,我今天說的話題是數據 。數據分析在手游行業里的口碑并不好,因為它把游戲樂趣的“權杖”交給了產品制作人和數據分析師等職位,而不是游戲策劃 。
但我今天要坦白的是,我熱愛數據 。我之前做過工程師也做過制作人,所以可以比很多人從更多的角度看問題,我今天的目的是,讓更多的游戲策劃能夠從現在越來越普遍的數據分析當中受益 。
我認為數據極其強大,不僅可以用來研發游戲,還可以讓游戲更好 。
所有人都知道玩法測試的價值,你做了一款游戲,覺得玩家會以特定方式與之互動 。隨后,你讓真實的玩家開始體驗,發現人們找不到對的按鈕、人們用相反的方式玩游戲,這一切令你抓狂 。
數據的價值

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用戶測試如今已經成為研發流程中非常重要且廣為接受的部分,數據的作用就是讓游戲策劃可以更大規模的級別做用戶測試 。
每個游戲策劃對玩家要做的事情都有自己的直覺,但沒有什么比真實的玩家行為更能夠告訴你游戲里發生了什么 。比如玩家卡在了哪一關、他們最喜歡用的角色是什么…諸如此類的事情 。要知道玩家將要做什么,最好的方法就是去看玩家在什么 。
需要學習的太多,但你卻無法直接從源數據得到很多 。不管是直接的答案,比如哪些武器更受歡迎,還是用數據趨勢作為研發投入方向的指引,不管怎么用,作為游戲策劃,如果你不充分利用數據,這些都是徒勞無功的 。
為了展示上面說到的東西,接下來我會用Scopely旗下的《Looney Tunes:World of Mayhem》實際研發運營的經歷作為案例 。

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這是一款RPG戰斗游戲,你收集角色、升級然后與其它玩家戰斗,還可以與PVE敵人戰斗,你需要很多種類的資源升級角色、解鎖更好的技能,這是最簡短版本的介紹,但語言能夠描述的有限,感興趣的讀者可以一試 。
真正使用數據的第一步就是獲得數據,而在你的游戲里獲得數據的最好方式就是追蹤一切 。由于今天說的主要是游戲設計,所以不會涉及編程或者日志方面的事情,但是在收集數據的時候,最好是收集玩家在游戲里做的任何事情,并記錄到你的數據庫里 。最終你可以知道大多數玩家在做什么、哪一部分玩家最喜歡什么 。

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我們將談到需要追蹤的三個最重要的事情,不過最簡單的總結方法就是“點擊(tap)”,也就是玩家們在你的游戲里實際在點擊哪些東西,如果你不是手游策劃,也可以理解為PC游戲里的鼠標點擊,本質上是一個意思 。
基礎層面來說,玩家任何時候在游戲里點擊任何東西都是你想要追蹤的,你可能最終不會得到所有數據,比如玩家對每個冒險游戲角色的感情、每個三消游戲的滑動,但你想要知道的是,玩家們與之互動的到底是什么 。
更深一步來說,要追蹤展示量(哪些屏幕被打開)、活動(玩家們在做什么)和資源(玩家們贏得和消費的是什么),對于后一種數據,有一個比較容易犯的錯誤是只追蹤付費貨幣,但你要知道整個游戲經濟系統的表現,了解玩家們在哪里獲得這些貨幣、然后用在了哪里 。
經常追蹤的關鍵數據
如果你聽過數據分析的演講或者讀過相關文章,這里的很多術語可能會很熟悉 。但對于不熟悉的人來說,我們簡短介紹一下:關鍵數據是用戶行為的最終結果,而非具體的行為 。我們不僅僅想要追蹤玩家行為,還要知道這些行為相關的數據,歸根結底,我們把游戲做的更好是出于商業目的 。

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我們經常追蹤的兩大數據是留存率和游戲變現,留存率指的是玩家在進入游戲第2天、7天、30天….之后仍然在玩的比例;(付費)轉化率指的是在游戲里消費的用戶比例,這里你可以發現很多奇怪的術語,比如ARPU/ARPDAU….
不過,所有這些總結起來就是LTV,也就是你從每個玩家獲得的總價值,這些主要用于免費模式的游戲,在付費游戲里,你主要追蹤的是玩家參與度和留存,也同樣要追蹤玩家行為 。因為不管是什么模式,這都是起始點 。
參與度追蹤
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首先,檢查玩家們打開的每一個場景,它們在游戲里去了哪里、如何找到地方的?不管是關卡、商店還是幫助菜單,都是追蹤的對象 。隨后,玩家們是如何與游戲功能互動的?我們想要追蹤他們何時戰斗、創造物品等等,在我們的游戲里,就是玩家戰斗和升級角色的時候 。
我們還要得到非常細節的行為信息,比如參與了哪場戰斗、與誰戰斗、使用了什么陣容戰斗,從哪一關到哪一關升級了什么、改變陣容的頻率是多久…..因為當玩家做出一個決定的時候,你要知道他們到底在做什么,這一切都會告訴你,玩家們在你的游戲里究竟在做什么 。
游戲策劃經常想知道玩家們是如何使用我們打造的物品,從這些細節我們可以學到很多,尤其是當我們把這些東西綜合起來的時候 。如果80%的玩家打開了某個武器,但其中只有20%的玩家對它進行升級,那么兩個數據之間就有了可以改進的目標 。

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在我們的游戲Beta測試期間,有一個很清晰的事件,這張圖可能也非常普通 。
我們追蹤了在游戲里消費的用戶比例,這個數據在手游領域是總有提高空間的,當我們與特定行為對比的時候發現了趨勢,這個案例中就是訪問游戲商店的次數,逛游戲內商店頻率更高的玩家消費的可能性也就越高 。雖然聽起來很直白,但只有了解了細節才能知道這對于付費轉化率的提升到底有多大 。
作為游戲策劃,我們要考慮的是,如何用更有幫助的物品讓玩家更頻繁地打開游戲商店?我想做的不只是賣給他們更多東西 。

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在我們的游戲里,后來增加了免費禮物,每三小時刷新一次,這讓人們更頻繁地打開商店,他們可以看到刷新了什么、做出自己的決策,經常贈送玩家免費物品帶來了更高的付費轉化率,這是通過數據分析給產品帶來直接影響的最佳案例之一 。
玩家行為之上,你還要了解他們想要完成什么,也就是你為他們設計要做的事情 。游戲目標只是你在游戲里為玩家設定的里程碑,這些通常在游戲里是可視化的,比如打敗特定boss、完成某個成就,但它們也可以成為幕后追蹤的數據 。

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如果你的游戲是關卡結構,那么關卡完成度絕對是要密切關注的,比如他們什么時候通過多少關、通到第幾章等等 。
重要的是,不要只看首次成就,你要關注玩家每日的行為數據,比如日常任務或者通過游戲的核心副本之類的行為 。通常,游戲策劃更為關注的是玩家沒有做什么、而不是做了什么 。
比如我們游戲里的一個日常任務,一開始的時候,我們為玩家設計了日常任務,而且自始至終都保持不變,比如與其他玩家戰斗、升級角色、參與建造等等,完成這些任務可以得到很多獎勵 。這些都是純粹的留存功能,我們希望他們每天完成這些任務以得到獎勵、經?;氐接螒蚶?。

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這是三周內不同日常任務的完成度,我們發現只有不到10%的玩家得到了最大獎勵,所以這是個很大的問題 。
從圖表來看,很明顯有兩個任務的完成率最低 。一個是戰斗之后的創作嘗試玩法,另一個是PvE戰斗“入侵” 。創作并不能夠一次完成,你需要參與戰斗獲得物品,放到存儲倉庫然后過段時間回來…這很耗時間,實際上,我們已經有追蹤戰斗物品的日常任務,所以我們直接砍掉了這個功能 。
PvE是個非常有趣的部分,因為我們只是增加了已通關內容的自動戰斗功能,但我們來看迭代之后的數據:

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我們問的是,這些玩家做了什么不同的行為?我們是否能做些事情,讓其他玩家也能這樣做?更深一步,玩家哪些行為是你沒有預料到的?他們做這些事情的時候發生了什么?
不管任何時候,只要玩家行為在某個區域相比其他地方明顯延遲,你總可以發現問題 。如果有些事情不能引起人們的注意、或者完成它的人并不多,就意味著它們帶給玩家的體驗出了問題,要么是太難、要么是你沒有表達清楚,或者是其他任何原因 。
當你追蹤玩家并尋找需要做出改進之處的時候,要開始問以下問題:其中最重要的問題是,什么樣的行為讓一些玩家表現更好?這里的表現更好可以是任何行為,比如他們的游戲時間更長、競技勝率更高、付費率更高等等 。

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我們問的是,這些玩家做了什么不同的行為?我們是否能做些事情,讓其他玩家也能這樣做?更深一步,玩家哪些行為是你沒有預料到的?他們做這些事情的時候發生了什么?
我們再來通過一些案例看看這些趨勢:

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這張圖展示的是次日回到游戲里的玩家比例,與他們在首日參與戰斗次數的對比 。不出意外的是,戰斗次數的增加可以提高用戶留存率,但作為游戲策劃,這讓我得到了最低需要實現的數字 。如果我們可以讓玩家的戰斗次數達到某個點,那么他們次日回到游戲里的概率就會提升兩倍 。
所以,我們提高了游戲初期的獎勵,以便達到這個數字 。比如早期接到的任務、獲得的能量、擊敗活動的哪些部分可以得到獎勵,這些都是提高玩家行為的方法,給他們足夠的時間讓他們了解你的游戲并持續玩下去 。
另一方面,有些時候玩家們的行為會達到峰值,這是我們一開始沒有預料到的結果 。

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能量在游戲里是用來參與PvE活動的,我們它的使用數據與玩家們首日在游戲里通過各種模式獲得的角色數量進行了對比 。一開始的時候,他們獲得的角色越多,消耗的能量隨之提升,不管是出于什么原因;但到了某個點的時候,他們的能量消耗開始降低了,他們可能因為選擇太多感到不知所措,或者覺得不需要任何新東西了 。
追蹤資源

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重要的是,我們基于這個數據,調整了游戲早期的能量峰值節奏,讓玩家盡可能頻繁使用能量,讓游戲早期的流失率回到正常值,結果非常好 。
接下來要追蹤的是我非常喜歡的部分,就是游戲里的資源 。這里的基礎數據是每個玩家獲得或者消耗資源的所有數據,你要觀察所有事情,比如每個材料、平均獲得量、每天消耗量,還有對某個類型或者全體玩家對比,或者平均每天需要得到多少資源才能做到供需平衡 。不過,這里最為關鍵的是,你要知道玩家到底需要多少資源 。
對玩家資源需求的了解可以決定游戲內容的節奏 。比如玩家們到了第七關,你想要讓他們通關第8關,你就要追蹤達到這個關卡所需要的資源,可以使材料、游戲幣或者經驗等等,確保你追蹤的是相關的數據,比如他們真正使用的角色,而不是他們擁有的所有東西 。
追蹤這些東西是非常復雜的,所以我們做了一個可視化的表格:

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這里需要解釋的是,這張表展示的是資源的使用率以及玩家等級的對比,綠色是比較好的,意味著他們沒有得到足夠的資源升級,紅色則表示他們獲得了足夠的資源可以使用 。這張表展示了玩家對資源的需求以及他們想做的事情,從策劃角度來說,這種情況符合我的預期 。
做這樣的表格實際上很有幫助,對于一次性的任務來說,做一個表格或者表單就很好 。但很多優秀的手游公司每天都在追蹤這些數據,你還可以從更高角度看資源需求的變化,這已經成為了必要的追蹤項目 。

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通過長期的追蹤,你可以看到突然或者意料不到的變化,如果資源的平衡突然出現比較大的變化,一定有事情發生,這可能意味著游戲出現了bug、或者出現了意料不到的玩家行為變化,這時候你就要有針對性的進行核實,看游戲到底出了什么問題 。
另一方面,緩慢的變化可能是比較自然的增減,這反應了游戲前后期的關注點變化 。然而,這些資源追蹤表可以讓你更早發現問題,甚至玩家都可能沒有意識到 。
在我們的游戲里,有一個材料的掉率始終低于其他資源,結果發現這并不完全是我的問題,而是游戲的掉率配置出現了問題 。但通過這個資源追蹤,我們在社區沒有注意到之前,就解決了掉率出錯的問題,這對于玩家體驗是非常好的 。

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除了資源追蹤之外,我們還希望對資源的流入和流出變化有更多的了解,這是一種資源的變化趨勢 。玩家們每天都可以獲得一定數量的資源,特定的日期還可以得到更多資源,但他們卻并沒有按照同樣的節奏消耗這個資源,他們囤了很久,但一直都沒有使用需求 。
看到這個變化之后,我們削減了這個資源的流入量,尤其是圖表中的流入峰值 。突然之間,玩家們開始注意到了這個變化,并且在特定日期專門參加活動獲得資源 。他們仍然得到了需要的資源,并沒有改變需要購買的內容也沒有影響游戲經濟,但玩家們突然對這個資源開始在意了 。
內容使用率和效率

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在游戲里的內容方面,我們要知道的是玩家是如何使用這些內容的 。在我們的游戲和很多的手游當中,它們是角色、汽車或者任何內容,我們主要追蹤三件事:擁有率、使用率和勝率 。
比如游戲里的角色,在特定玩家群或者所有玩家當中,多少人擁有某個角色?擁有角色的玩家對它的使用率如何?使用這個角色的時候勝率是多少?追蹤這些數據可能是手游系統設計里最重要的事情,我們來看實際案例中是怎么使用的:

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這張表展示了角色的三個數據,使用率、擁有率和勝率,我每天都會看這個數據,這里我們用四類角色進行舉例 。

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首先是明星角色,這些角色是游戲里表現最好的,它們的使用率和勝率都很多,成為了游戲核心玩法的重要部分,在我們的游戲里,兔八哥是最受歡迎的角色,它的使用率和勝率遠遠超過其他角色 。
不過這里要注意的是,如果一個角色的勝率過高,就要考慮進行限制,比如做一些針對措施或者角色,如果有必要,可以對過于強大的角色進行削弱 。

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另一組角色是“休眠者”,這類角色的勝率很高,但玩家的使用率很低 。這里就要具體問題具體分析,有些角色是比較小眾策略里才能用到,有些時候是因為掉率太低導致很少有人獲得,這兩種情況下實際上可能都是沒有問題的,很可能跟游戲設計的目標一致 。
不過,對于這些角色,你可能需要做些改善,比如很多玩家可能并不知道它們有多好用、或者你傳遞的信息不夠明確 。

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第三類是“表現不佳者”,這些角色的使用率和勝率都不高,你的玩家是很清楚的,有些角色可能還沒有到適合使用的時候,比如特定活動或者合適的團隊組合,但通常來說,這意味著它們的設計需要進一步提高 。游戲里的角色并不是每一個都需要做到非常出色,但至少不應該表現這么差 。

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最后一個類別是“粉絲喜好”的角色,這些角色的勝率不錯,但使用率仍然沒有那么高 。這種情況下,這些角色盡管不是那么強大,但仍有相當一部分用戶在使用,這可能是特定粉絲群喜歡的角色,比如它們的武器可能用起來很有趣 。這種情況下,你可以充分了解玩家喜歡什么,然后加以利用,你不一定要把它們做成明星角色,但作為游戲策劃,能夠滿足用戶需求總是好的 。
戰斗追蹤

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與游戲經濟一樣,追蹤玩家戰斗行為的變化也是很有幫助的 。如果玩家突然使用某個角色戰斗的次數或者勝率提升,那么就要警惕一些突然的變化或者趨勢,比如,是否某個普通角色表現太好?還是某個稀有獎勵太沒有吸引力?這些都是可以通過數據發現的 。
一個比較微妙但不容錯過的點,就是要關注某個趨勢對游戲其他部分的影響 。如果某個角色的使用率突然提高,意味著玩家們隨后需要不一樣的資源,他們需要能夠對抗這個“怪獸”的資源,如果可以從數據當中提前發現這些需求,那么你就會看起來像個天才 。
好的數據使用表現是什么?

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者其他問題 。
首先,玩家們真正在玩游戲,他們的留存率非常穩定,而且游戲功能的參與度非常健康 。你還需要確保游戲里沒有任何一部分是被玩家所忽略的,玩家們在游戲里對不同功能的參與總會有差異,但如果有些功能或者活動的參與率極低,那意味著玩家覺得它不值得投入時間 。
另外,要確保游戲里所有東西都被購買和使用過,包括游戲核心物品以及游戲幣等資源 。和之前所說的一樣,有些物品的購買頻率可以有差別,但如果一個物品沒有人購買,那就意味著它是有問題的 。對于玩家復購率較高的物品要保持關注,因為這意味著他們覺得某個物品是值得付費的 。

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經濟系統限制是很好的現象
當你設計游戲經濟系統的時候,最不希望看到的就是所有人都覺得他們得到了所需的資源,資源的稀缺性才讓一款游戲的經濟系統健康運行 。不要忘記,作為游戲策劃,你既控制著游戲資源流入,也控制著玩家資源需求,在設計經濟系統的時候,確保兩部分都要使用 。
但需要注意的是,要在一開始讓大多數資源流入都高于玩家需求,玩家們始終會缺一些東西,所以你可以在隨后的游戲經濟里進行限制,有時候,更少的限制比很多限制給玩家的體驗更好一些 。
比如一個配方當中,如果所有資源都缺,會讓玩家覺得沒有希望合成,但如果只是缺一兩個關鍵物品,那么玩家就有了努力的目標 。因此在監控資源變化的時候,確保你希望限制的資源是玩家缺少的,但要保證其他資源足夠他們使用,如果不夠,就要經常免費讓玩家獲得這些資源 。
對于缺少的資源,稀缺性可以帶來興奮感,你可以將它作為某些困難任務的獎勵,或者是商店里銷售的物品 。不過,就像三消游戲那樣,最好的銷售資源是時間 。
最后,在平衡游戲設計的時候,你需要了解玩家實際體驗是否與自己預期的相同 。在同樣成本的情況下,確保沒有任何一個角色或者物品比其他的效率高很多,如果一個普通物品的效率是另一個物品的2倍,那么它們之間必定有一個出了問題 。
另外,不要總是讓強大的事物給人的感覺很昂貴 。畢竟現在的玩家都更加警覺,越來越多的人厭惡Pay-to-win的感覺,不管實際上是否這樣,有時候,有些普通角色表現好是沒有問題的,只要它不影響所有東西 。
一個扭蛋的史詩級角色很強大也沒有問題,因為它的獲得本來就不容易 。
簡而言之,數據是我們的朋友 。監控游戲內容和功能的使用率,如果僅有20%的用戶參與,那么在正式推出之前,你需要對它做出改善 。
追蹤游戲資源的流入和流出,通過突然的變化提前用數據發現資源的短缺、過?;蛘咂渌麊栴} 。
在游戲里創造資源需求和消耗平衡,然后對應提供給玩家 。
創造一些玩家需要但并不擁有的物品,你可以用來銷售,但也可以通過特定玩法獎勵給玩家,這是大多數RPG游戲的變現套路,希望這些東西可以給同行帶來幫助 。
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