什么是閾值:《王者榮耀》中的“攻速閾值”是什么意思到底有什么意義

理性游戲什么是閾值 , 拒絕沉迷

什么是閾值:《王者榮耀》中的“攻速閾值”是什么意思到底有什么意義

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首先要提出一點王者榮耀中這個不叫攻速閥值而是叫做“攻速閾(yu)值” , 意思是這么個意思吧!
什么是閾值:《王者榮耀》中的“攻速閾值”是什么意思到底有什么意義

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攻速閾值就是指的一個臨界值 , 意思就是說只有當你的攻速大于或者等于這個值的時候你的攻速才會發生變化的 。這個也很好理解的 , 王者榮耀每個人物都是有模型的那么攻速成長曲線也是有一些區別的 , 如果每增長0.1%的攻速人物的實際攻擊次數就發生改變這個是不可能實現的 。要完成這個需要做無數個模型 , 人物的攻擊前搖攻擊后搖都需要根據攻速發生改變這個工程量就太大了 , 所以就有了攻速閾值的產生了 。
什么是閾值:《王者榮耀》中的“攻速閾值”是什么意思到底有什么意義

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【什么是閾值:《王者榮耀》中的“攻速閾值”是什么意思到底有什么意義】
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下圖是一些英雄的攻速閾值具體數據了 , 一般的就分十個閾值了 。下面我們就拿露娜來做例子吧!
大家都知道露娜這個英雄對于攻速的要求還是很高的 , 想要打出月下無限連是需要在技能奸細打出第三下普攻刷新印記的 , 那么肯定是攻速越高就越有利了 。
這一個是露娜在不同攻速情況下的普攻頻率的 , 從圖中可以看出 。當露娜攻速加成為12%~21%的時候其60秒內的攻擊頻率是一樣的 , 也就是說只要你的攻速加成在12%的時候和在21%的時候是一樣的那么當你攻速為21%的時候多出的那9%的攻速就屬于無效的了 ??墒钱敼ニ偌映沙^21%的時候我們可以看到她的60內攻擊頻率發生了明顯的變化 , 那么這個時候就有了一個臨界值了 。這個臨界值就是攻速閾值了 , 當你的攻速加成大于或者等于這個數值的時候人物的攻擊頻率才會發生變化的 。
為什么我們要知道這個呢?從上面的例子很容易看出來當處于倆個閾值之間的時候人物的攻擊頻率是一樣的 , 那么我們如果熟悉這個就可以在游戲中更加合理的出裝備了呀!比如本身攻速加成在12%如果不能把攻速增加到超過22%那么我們就沒必要去浪費那個經濟了呀!注意這些細節才能夠把游戲玩好呀 , 細節決定成??!
以上就是我的看法了 , 大家有什么不同的看法可以在下方留言告訴我喲!
攻速閾值這個詞 , 一下子勾起了我高中的時候 , 玩DOTA的回憶 。
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當初高中是理科生 , 玩DOTA著了迷 , 就在上課走神的時候 , 算起了攻速間隔和DPS的關系 。
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那時候DOTA的每個英雄的基礎屬性差距很大 。
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尤其是敏捷英雄對于力量和智力英雄比起來 , 天生的攻擊間隔就不相同 。
我印象里 , 那時候算了兩頁草稿紙 , 現在想想真的覺得自己超級牛啤 。
回到問題 , 先說什么是攻速閾值 。簡單來說 , 就是每個英雄都有個對應的攻速表 。
我就隨便搬一個把 , 大概就是每個英雄都有個像上圖這樣的一個數列 。
這個數列的意思大概就是取最小值 。
打個比方 , 馬可出攻速達到了20 , 介于上圖的16.6~26.2之間 , 實際達到效果等同于16.6 。
這里面涉及到英雄的模型設計等等參數 , 說起來有點亂 。(反正更深的我也不懂 。)
但最簡單的就是 , 狀態欄里顯示的攻速 , 并不能完全按照比例去具象化到模型動作上 , 所以就通過攻速閾值這個參數 , 來取區間最小值 。
然后再說王者榮耀里面的攻速裝備把在王者榮耀里 , 攻速的裝備都是取整5%的倍數 。
比如裸裝裸銘文匕首是10%的攻速加成 , 放到最上面的那個閾值表來算 , 就是只相當于8.2的效果 , 也就是說8.2/10*290=237.8 , 裸出匕首對于馬可這些英雄來說 , 290金幣只換來237.8的價值 , 性價比是82% 。
而裸出純凈蒼穹是40%的攻速加成 , 放上面 , 就是37.6/40=94%的性價比 , 2230金幣換來2096.2的價值 。
OK!說到這兒差不多了 , 畢竟這個算下來 , 又是好幾頁的草稿紙 。但不管怎么說 , 題主的這個問題 , 有一定的研究價值 。
但是一般情況下 , 意義不大 。
因為每個英雄的閾值不同 , 所以出裝的效果不同 。
我相信 , 這種閾值表的計算 , 放在那些戰隊俱樂部中 , 有相應的工作人員去羅列去計算 。
(這個是LOL的電競俱樂部針對眼位進行統計的數據 , 有點像掃雷的意思)
也就是算怎么用有限的金幣去買最有性價比的裝備 。
放在我們這些路人玩家 , 其實最明顯的就是法師強勢出魔抗 , 戰士強勢出護甲 。
而攻速這個閾值計算 , 應該是最不穩定 , 且回報意義不明的一個計算 。
畢竟 , 這個理論閾值 , 是放在站擼的情況下 。而要知道 , MOBA游戲里最基本的操作就是走A , 也就是HIT&RUN 。
走A這個操作 , 更多的是看玩家自身的技術和手感 , 當然攻速加成以及攻擊前后搖都很重要 , 但實踐下來 , 最靠譜的還是玩家的技術和手感去左右這個操作的價值 。
理論數據很多情況下都是最理想化的狀態 。
而MOBA游戲的魅力 , 就在于每個時間點的不可預測 。