問題:和平精英幀數越高越好壓槍嗎?你怎么看?答:很多玩家在玩游戲的時候會發(fā)現自己壓槍非常抖,但是看別人玩卻很穩(wěn),這很可能是因為你的畫面設置沒有做過任何修改,是默認狀態(tài)的,今天就給大家說一下如何設置畫面吃雞壓槍技巧 。

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首先是畫面品質一定要選擇流暢,有些玩家為了追求畫面品質會選擇高清或超高清,但是選擇流暢并不是因為高清之類的畫質不好,而是選擇流暢以外的畫質的話,后面的幀數設置就不能開極限幀數了 。

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然后是幀數,幀數是一個很重要的指標,幀數越高畫面就越流暢,很多玩家玩游戲之所以感覺畫面卡頓,很多時候就是幀數的問題,排除網絡的問題之外基本都是幀數問題 。特別是壓槍時低幀數和極限幀數區(qū)別非常大,要是由于手機配置問題無法選擇極限幀數就能開多大開多大 。

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畫面風格隨自己的喜好就可以,不過個人建議選擇柔和,因為柔和畫面更容易發(fā)現伏地魔 。
抗鋸齒方面,如果大家手機配置比較高還是建議大家打開它,屏幕亮度也最好調高一點,因為昏暗的屏幕會影響你去尋找敵人 。
異形屏UI適配,這是針對屏幕不是方形的手機的 。流暢自適應選擇關閉,因為小編追求的是高幀數運行狀態(tài),幀數波動大,很多時候是因為手機發(fā)熱影響的這種情況,就會給手機人為散熱也不愿降低幀數,因為幀數的高低非常重要,低幀數會大大影響游戲體驗 。
1、30fps是游戲不卡的“最低”標準,但不是“最佳”標準 。肉眼一定能看出30幀和60幀的差別 。
2、視頻可以30幀或者25幀不卡,是因為有幀間壓縮,動態(tài)模糊 。而大部份游戲沒有【注1】 。
3、CSGO對命中的判斷基于幀(其實像DOTA2也是—-相關內容見補充4)—-基于幀判定游戲的視頻見補充2,但遺憾找不到CSGO的,所提供的視頻僅供輔助了解游戲原理 。
什么意思呢?假如我們不考慮網絡方面瓶頸(比如PING值高或丟包) 。你開槍射擊,服務器接收到你開槍的信息,開始做出命中判斷——假如提交的一幀畫面中(其實不是直接上傳幀,而是向服務器提交這一幀中的關鍵數據),槍械彈道與對方身體重疊,則被判定為有效命中 。
你電腦跑30幀,等于一秒鐘向服務器提交30次數據,平均每次間隔33ms 。而對方跑60幀,則一秒提交60次數據,平均每次間隔16ms 。假如雙方全部命中,那就意味著你打中對方1槍,而對方已經打中你2槍(這么說不太嚴謹 。如果疊加CSGO的槍械特性,會更復雜些,也更有趣 。先講基于幀判斷原理,槍械部分之后有空再補充)—-相關內容見補充1 。
CSGO中,沒有“對射同歸于盡”的判定,同時開槍,如果首槍爆頭,幀數高的一方也會被判勝 。
當然,CSGO服務器方面,并不是説因為FPS高,就無限縮短與客戶端(就是你操作的電腦)之間的通訊間隔 。服務器與客戶端之間每秒通訊次數有一個上限,即Tickrate 。官服是每秒64次刷新,社區(qū)服(比賽服)是每秒128次刷新 。
也就是説,理論上講,FPS高于64幀,玩官服就不會在對槍中因硬件方面的瓶頸而吃虧 。而比賽中,則要求幀數不低于128幀 。
—-關于服務器Tickrate與客戶端FPS的相關性,見補充3 。
當然,如果你玩官服,是不是顯卡跑64幀就真的夠用呢?如果考慮到輸出幀間隔問題,情況會變得更復雜一些 。比如,一個極限情況:1秒60幀,但其中前0.9秒只生成1幀,后0.1秒生成59幀(其實類似這種情況,在LOL中偶爾會碰到 。CSGO的圖形引擎還沒那么糟) 。那么你的PC實際只會向服務器提交大約7幀左右的數據 。所以,一片剛好能跑64幀的顯卡,往往是不夠的,因為輸出幀間隔時長并不均勻 。比如煙霧彈、火焰、畫面中同時出現的玩家數量,都會影響到幀間隔時長 。因此,你需要比能跑64幀更高性能的顯卡,才能避免這個問題 。
所以,比賽用機至少用144Hz顯示器,也有用165或240Hz高刷顯示器,再加上頂配顯卡,以保證在任何情況下,不會出現硬件瓶頸 。
當然,這種極限情況,對大部份娛樂一下的玩家而言,意義不是那么大 。但在職業(yè)比賽中,哪怕只有0.1%的機率出現兩個人“同時開槍對射”,也要去爭取(至少不能吃虧) 。畢竟相比于幾十萬甚至上百萬的獎金而言,硬件上的投入只是小錢 。況且一線戰(zhàn)隊還有贊助商爸爸,隊服上多繡個LOGO就能搞定(往往除了硬件贊助外,還有現金贊肋,有得賺) 。很少一線戰(zhàn)隊真的自己掏錢購買 。即便買,也不會按原價【注2】 。
【吃雞壓槍技巧,和平精英幀數越高越好壓槍嗎你怎么看】——————————————-
【注1】
部份較新的3A游戲,像古墓10有加入動態(tài)模糊選項 。在顯卡很吃緊的時候可以考慮開啟,會進一步降低幀數,但能緩解視覺感觀方面的“卡頓感” 。
【注2】
正規(guī)比賽中,對戰(zhàn)雙方主機配置和顯示器都是統(tǒng)一的,由賽事贊助方提供整機,或由贊助方提供配件(如是配件,由賽事主辦方組裝) 。鍵鼠可以不同,但賽事宣傳時必須使用鍵鼠贊助方提供的產品露出(至少官宣必須是爸爸的設備),賽前調試時戰(zhàn)隊自行更換 。
各戰(zhàn)隊的訓練機配置則各有不相同,由戰(zhàn)隊贊助商提供整機或配件(如是配件,則由戰(zhàn)隊自行組裝) 。
—————–補充1——————
前面我們有講CSGO中,“幀數與命中情況的判定”,但也說明沒有疊加考慮槍械情況,是不嚴謹的表描 。
那么我們再來進一步,來揭秘CSGO槍械的影響,使它更為嚴謹一些 。
我們知道,CSGO中,每把槍都有幾個關鍵參數:“射速”、“彈道”(嚴格來說在CSGO中應該叫“著彈點”,因為CSGO中并不存在子彈在空中運動軌跡的屬性 。但其他有些FPS類游戲會有子彈軌跡的屬性)、“不同命中部位的殺傷力”、“槍械聲音效果”、“槍械貼圖效果”、“槍械動畫效果” 。
其中,跟游戲性和幀數同時有關的有兩個參數:“射速”和“著彈點”(俗稱彈道) 。
假如我現在拿把AK開始突突,從我按下鼠標的那一刻開始算起,把全部30發(fā)子彈打完,用時3秒(這個我沒有去計時,只是為了方便說明,隨便寫了個時長) 。那么每秒打出10發(fā)子彈,即兩發(fā)子彈的間隔是1秒/10=100毫秒 。
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