如此厲害的超夢真的可以實現嗎 賽博朋克2077超夢怎么用

對于玩家來說,玩游戲最為主要的原因之一就是追求感官上的刺激 。然而過去,不管有再大的屏幕、再高的畫質,我們終究是透過一個框框在“觀察”事件的發生,只要稍稍轉個視角就能從情境中脫離,而VR正是為了更進這個問題而誕生的工具 。

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不容易中斷的沉浸感是 VR 的最大優勢 。看看《頭號玩家》里面可以重現觸覺刺激、實現完全體感操作的連體衣,又或者是《賽博朋克2077》中的超夢,這些都是人們距離理想 VR 體驗的最后一里路 。
特別是《賽博朋克2077》中的的超夢,相較于單純的虛擬現實,這項技術更像是部第一人稱的紀錄片 。任何人只要植入錄影插件,啟動后就能將自己所有的感官經驗與生理反應記錄下來供他人“欣賞” 。也因為拍攝的便利性,從比較正常的演唱會實況、技能演練,到獵奇的自殘甚至是死亡記錄,各種你不想或無法親身經歷卻又好奇“到底是什么感覺”的事物都能成為超夢素材 。

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那么如此厲害的超夢,真的可以實現嗎?換句話說超夢真的能讓人“感同身受”、經歷分毫不差的心理變化嗎? 誠然,當我們在欣賞任何作品時,能否感受故事角色的心理狀態是會嚴重影響體驗的關鍵 。這讓過去無數創作者傷透腦筋的代入感與認同感問題,現在只要接上超夢就能迎刃而解了?可惜幻想很豐滿,現實卻很骨感 。從當代心理學的角度來說,超夢能讓人直接感受到拍攝者情緒是最大的賣點,卻也是它最大的問題所在——因為情緒,并不是一種說感受就能感受到的東西 。
名符其實的“自作多情”

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相較于進食、繁衍與求生這些單純的生物本能,情緒更像是種動態的能量,我們會被這些心理活動驅使去做某些行為,又或者賦予當下行為新的意義 。例如當說話者帶著不同情緒時,同樣一句“沒關系”也會產生不同的感受 。至于情緒到底是怎么產生的?這在心理學界已經是跨世代的爭論命題,從19世紀末期一路吵到現在 。從討論環境刺激與生理變化上的古典情緒理論,到fMRI、腦波儀等先進儀器被廣泛投入神經科學領域井噴的研究數據,過去被視為圭臬的經典理論也開始從舞臺退下 。而最近幾年,心理學界對情緒的認識又面臨一波新的變革 。
美國心理學教授Lisa Feldman Barrett在幾年前提出了情緒建構論 (Theory of Constructed Emotion)。有別于古典理論就事論事的觀點,Lisa退了一步、用更宏觀的角度來看“大腦”這個造就一切心智活動的器官 。腦是意識的核心所在,但是在Lisa看來其真正功能其實是像其他所有有腦動物一樣——維持體內的恒定性 (allostasis)。餓了要吃、有病菌入侵就啟動免疫系統、遇到危險準備逃跑,甚至是在跟伴侶互動時產生的“反應”都在恒定的范疇里 。

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【如此厲害的超夢真的可以實現嗎 賽博朋克2077超夢怎么用】為了能更有效率地取得我們需要的資源,大腦會記錄每次與外界事物互動的過程與結果,方便往后遇到類似的情境時有所依據 。而“情緒”就是用來賦予這些經驗意義,并加以分類的標簽 。讓我們滿足、舒適的經驗,被分類到“開心”;可能會危害生命或資源穩定的刺激,就納入“恐懼”與“憤怒”;意識到自己即將失去某些事物,那份感觸則成了“悲傷” 。當然這都是很粗略的描述,但從情緒建構論的觀點來看,每種情緒只是為情境當下腦部活動與生理變化下的“注解”,充滿主觀的個人詮釋 。
講到不同情緒的異同之處,Lisa在其著作《How Emotions are Made》中用了一個很生動的比喻:不同的情緒就像是餅干與面包,雖然看起來嘗起來都不同,卻都是用相似的材料烤制而成的;即便都是餅干,每一種甚至每一片之間都會因為配料或溫度而有所不同 。我們不會因為面包都有面粉就認為“面粉=面包”,因為除了面粉之外還需要糖鹽或奶油牛奶等其他原料搭配 。

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情緒也會因為引發的對象、當下的情境、過去人生經驗,或是其他更加瑣碎的細節影響,變成一份獨一無二的體驗 。你的人生中肯定有一部作品,不管是文字影像或音樂,每隔幾年重溫一次都會有全新的體悟 。這正是因為歷練增長,讓你會被這部作品的不同要素引發新的情緒 。像這樣的感動是靠著天時地利人和才有辦法促成的結果,就算換個人來也能有類似的體驗,也會因為彼此的人生不同而有所落差 。
上述提及的內容僅是情緒建構論的冰山一角,卻也提到了兩個重點:第一是情緒本身在神經科學層面并沒有全然的一致性,同類別情緒之間都有差異存在;第二則是個人對情緒的感受與判斷與過去經驗息息相關,就跟面包會因為原料產地不同而有口感或濕潤度上的差異一樣 。這時候我們再回過頭來看看2077的超夢,這個宣稱能讓人直接感受他人情緒的技術就有點耐人尋味了 。
想要感動人心?你可以不用這么麻煩

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從超夢在游戲里面呈現出來的樣貌,我們可以把它視為一種“再現”的手段 。在賽博朋克的世界里面,當作商品的超夢會經過專業人員剪輯與調整,但這個過程就像是在雕琢原石,可以去蕪存菁、卻無法無中生有 。不只是拍攝者當下的感官刺激,還包括這些刺激引發的過去經驗、當下聯想到的種種思緒,以及前面一大段討論到的情緒 。
單純地復制感官刺激在人人腦里面都有芯片的賽博朋克世界并不是太困難的事情,但就好像有些人怎樣都無法理解香菜哪里好吃,或是涼拌折耳根多美味,我們不一定有辦法透過記錄者的感官體驗促發出相似的情緒 。

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但是記憶不是說復制就復制得了的 。根據前面提到的情緒建構論,情緒來自記憶,而記憶說穿了,就只是腦神經細胞之間的交流 。神經細胞雖然也是跑電的,但其復雜程度絕對不是電路板或芯片有辦法相提并論的 。細胞是活體,這代表它沒辦法像電腦OS統一資料的儲存或傳遞,每一道記憶的痕跡只有自己才能解讀 。我們或許能在統計數據中找到大腦活動的模式與可能規律,但是這些都只是方便歸納的概括,無法反映真實的情況 。每個人的腦,就像指紋一樣,都有極高程度的獨特性 。單純復制腦部活動只會像是硬要用 Word 開啟 MP4 文件,不但讀不到正確內容,還可能在別人的腦里引發嚴重錯亂 。
注重流暢與真實的沉浸式體驗

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但如果不要求一定得 100% 重現記錄者的所有心理活動,超夢作為強化版的 VR 裝置,其實有極大的發展潛力 。VR 裝置的最大優勢在于它不容易中斷的沉浸感,而這也是我們能否享受游戲、電影乃至于小說的一大關鍵 。沉浸感來自體驗的真實性與流暢性,只要沉浸感足夠,觀眾就能順利與情節角色產生共鳴,進而享受故事帶來的情緒起伏 。但想要維持住沉浸感,那就不是單純靠聲光效果能彌補的了 。例如引發很大爭議的《最后生還者 2 》就是在敘事順序上失了重心,讓大部分玩家無法認同為父報仇的艾比,進而大幅度劣化游戲體驗 。
前面也提到了,情緒并不是說來就能來的東西,流暢且合理的“心路歷程”是必要的 。如果故事呈現的斷裂感太強,頻頻出戲的觀眾只會滿頭問號,更不要說被感動了 。

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總結來說,超夢就像是傳說中的廚具 。它雖然有各種能為料理錦上添花的神奇功能,卻沒辦法無中生有、取代最重要的食材與食譜 。到頭來你能否端出一道引人入勝、直擊人心的作品還是得看廚師本身的功力 。