十大slg游戲 國內slg游戲排行



文章插圖
十大slg游戲 國內slg游戲排行

文章插圖
不論是在國外還是國內 , 三國都是中國歷史向游戲作品的???。
東望日本 , 光榮特庫摩的《真·三國無雙》已經出到了第八代 , 《三國志》系列更是迭代到了《三國志14》;西看歐美 , CA開發的《全面戰爭:三國》在2019年發售首周 , 便輕松破百萬銷量 , 就算放在“全戰”系列作品中 , 也是相當不錯的成績 。
把視角放回國內 , 相關游戲更是不少——單機游戲《三國群英傳》《幻想三國志》是無數人的童年回憶 , 桌游《三國殺》更是一度成為國內桌游的霸主 。蓬勃發展的手游行業 , 三國題材的游戲更是數不勝數 , 隨口一列 , 就有《率土之濱》《三國志·戰略版》《榮耀新三國》等游戲 。并且 , 你只需要稍微注意 , 便能發現它在SLG游戲中 , 有著極高的存在感 。
換言之 , 對手游來說 , SLG和三國 , 幾乎已經捆綁在了一起 。它常見到 , 只要有“中國歷史”“多武將”“SLG”的標簽 , 你就會自然而然地想到“又是一款三國題材的游戲” 。
會出現這一現象 , 其實和三國題材本身 , 不無關系 。就像我前面所說 , 三國題材本身自帶極高的熱度 , 這份熱度 , 來源于它家喻戶曉的影響力 。與《西游記》相似 , 《三國演義》作為我國四大名著之一 , 從小到大 , 都被我們掛在嘴邊 。耳濡目染之下 , 我們自然而然會對這段動蕩的歷史 , 有一定的了解 , 更別提小時候還能經??吹?nbsp;, 各種各樣的白話注音版《三國演義》 , 還有課堂上 , 時不時聽到過的 , 三國武將的傳奇故事 。
因此 , 在國內的成長環境下 , 就算你完全沒看過《三國演義》 , 你也大概率聽說過“三英戰呂布”“溫酒斬華雄”“草船借箭”這些典故 , 你聽到關羽關云長的名字 , 腦海中也自然而然 , 會浮現出一個手提偃月刀 , 綠帽長須赤面的形象 。這些既來源于文化氛圍的熏陶 , 也來源于三國題材游戲的反哺 。
只是 , 要把歷史題材改編成合適的游戲 , 光是知名度高還不夠 , 題材本身的契合度 , 也很重要 。
一般來說 , 三國是指從曹丕建立魏國開始 , 到晉滅東吳的六十年 , 也就是公元220年到280年 。但在我們多數人眼中 , 三國的故事 , 早在東漢末年黃巾起義喊出的那一聲“蒼天已死 , 黃天當立”的時候 , 便開始了 。
不管怎樣 , 三國歷史滿打滿算 , 也只有一百年左右 。我們所了解的三國相關的所有故事 , 都發生在這一百年間 , 而那些我們叫得出名字的英雄人物 , 互相之間也只間隔了一兩代人 。
因此 , 如果有人想把三國改編成一款游戲 , 要想囊括它大部分知名人物和事件 , 并非一件難事 。加上《三國演義》本身為三國歷史灌注的魔幻氣息 , 以及《三國志》中各類豐富翔實的參考資料 , 三國題材被改編成游戲 , 以及之后的火熱與成功 , 更像是一種必然 。
然而 , 中華歷史上下五千年 , 精彩的絕不只有三國的百年 。如果不將視角局限于游戲行業 , 由中國歷史改編、除三國題材之外的作品 , 數不勝數 , 比如動畫行業有經典的《秦時明月》 , 影視劇行業有《尋秦記》《大秦帝國》《羋月傳》等作品 。
這些作品中 , 身為國漫第一的《秦時明月》 , 其流量不必多說;《尋秦記》作為TVB在2001年播出的作品 , 堪稱穿越電視劇的經典;《大秦帝國》改編自孫皓暉同名小說 , 第一部第二部的豆瓣評分都超過9 , 第三部也有8.5分 。
它們的背景 , 都選在春秋戰國 。同樣作為動蕩不安的年代 , 春秋戰國相比于已經耳熟能詳的三國 , 更能給人以新鮮感與趣味感 。它的背后 , 也同樣有著不少知名典故——“田忌賽馬”“問鼎中原”“一鳴驚人” 。而蒲松齡那句“臥薪嘗膽 , 三千越甲可吞吳” , 背后的越王勾踐隱忍的故事 , 更是曾經激勵過無數的高三學子 , 度過艱辛的備考時光 。
只說文化 , 春秋戰國有孔子、老子等圣人 , 有諸子百家 , 即使到了今天 , 《論語》《道德經》也依舊為人津津樂道;只說戰爭謀略 , 春秋戰國禮壞樂崩群雄割據 , 諸侯之間勾心斗角 , 有孫武的《孫子兵法》 , 有蘇秦、張儀等人的合縱連橫 , 不僅經典 , 更是顯得恢弘大氣 。三國時期的精彩 , 不可否認 , 但春秋戰國作為中國歷史上的一大轉折點 , 它既有著圣人們百家爭鳴的智慧 , 也有著諸王名將們的謀略 , 同樣不遜色 。春秋戰國這五百年 , 既是混亂的 , 也是自由的 , 同時還是深沉的 , 正因如此 , 它的史詩性并不比任何一段歷史差 。
然而 , 從現有的結果來看 , 春秋戰國題材的內容 , 在游戲行業中 , 幾乎都名不見經傳 。它們多以Mod的形式存在 , 只在春秋戰國題材的愛好者們的小圈子中傳播——至于原因 , 其實很簡單 , 它與游戲的相性 , 還沒有這么高 。
與三國百年紛爭相比 , 春秋戰國的五百年太過漫長 , 事件沖突分散 , 因此即使它的人物足夠豐富、故事足夠精彩 , 廠商在選擇它時 , 也要好好取舍一番 。換而言之 , 春秋戰國太過龐大 , 人物生平記錄又過于破碎簡略 , 不像三國那般史料豐富 , 各個人物生平翔實齊全 , 也不如三國那般耳熟能詳 , 能靠群眾基礎來回傳播 , 形成良性循環 。
而且 , 玩家在三國中 , 既可以操控趙云七進七出 , 也能用孔明六出祁山 , 但在春秋戰國中 , 你沒法做到扮演越王勾踐臥薪嘗膽后 , 還能扮演秦始皇一統六國——兩人之間 , 相隔了一個長達二百五十四年的戰國 。
因此 , 即使不考慮市場 , 單純在三國和春秋戰國之中二選一 , 三國也確實是更加適合改編成游戲的題材——這是大部分廠商選擇的思路 , 也是為什么SLG游戲都是三國題材 。但這也不可避免地出現了一個問題 , 那便是SLG品類下 , 手游同質化過于嚴重 , 這終會迎來玩家對三國題材的審美疲勞 。
隨便一翻iOS商店策略游戲排行榜 , 便能看到 , 排行榜前十里有三款SLG游戲 , 其中兩個是三國題材 , 而前一百名中SLG游戲里 , 三國題材的含量同樣占 了多數 。
在這種品類競爭固化的環境下 , 另辟蹊徑、尋求創新的重要性 , 便體現出來 。其中 , 《萬國覺醒》在題材的廣度與畫面上做了嘗試 , 并采用了莉莉絲自身擅長的動畫畫風 , 這是一種另辟蹊徑;而《七雄紛爭》在選取的題材和玩法上做創新 , 同樣也是一種另辟蹊徑 。
相比于《萬國覺醒》更具風格化的大刀闊斧 , 《七雄紛爭》反而更具討論的價值 。在還未開始游戲前 , 如果你只是乍一看 , 而不去過多考慮 , 很容易會將《七雄紛爭》歸類為“諸多同質三國SLG之一” , 但如果仔細了解 , 你能看出《七雄紛爭》獨到的創新價值 。
在歷史題材方面 , 《七雄紛爭》選擇了我們剛才討論過的春秋戰國時代 。與三國題材的SLG游戲相比 , 《七雄紛爭》上手后 , 明顯能夠感覺到不一樣的味道——開篇你見到的不是各種熟悉的三國英雄 , 為你進行引導的 , 是“中國四大丑女之一”的鐘無艷 。這個角色和春秋戰國的許多角色一樣 , 對多數人而言都是只聞其名 , 不知其人 。
你可能是在《王者榮耀》中 , 了解到有鐘無艷這個人;也可能是聽過謝安琪演唱的 , 一首名叫《鐘無艷》的粵語歌 。但可能并不知道 , 鐘無艷其實是戰國時期的齊宣王后 , 雖不擅長載歌載舞 , 但有出色的政治才華 , 能以一介平民的身份 , 勸諫沉迷聲色的齊宣王 , 懸崖勒馬 , 專注朝政 。如此結合背景看 , 恐怕春秋戰國 , 沒有比鐘無艷更適合扮演引導新手、輔助朝政的角色 。
而這些“只聞其名 , 不知其人”的 , 不止鐘無艷一個 。對玩家而言 , 春秋戰國大多數人物 , 像伍子胥、楚莊王等 , 都處于這種處境 。這種既不陌生 , 也不熟悉的感覺 , 一方面會提高玩家了解角色的成本 , 另一方面有效地保證了游戲內容的新鮮感 。
但也有不少 , 玩家頗為熟悉的角色 , 比如與楊玉環、王昭君、貂蟬并稱古代四大美女的西施 , 唱出“風蕭蕭兮易水寒”的荊軻 , 自沉汨羅江的屈原 , 善于相馬的伯樂 , 尚能飯否的廉頗……一位位曾經了解 , 卻不如何接觸過的人物 , 在《七雄紛爭》中出現 , 成為你麾下武將的一分子 。與再熟悉不過的三國武將們相比 , 這些人物反而會提供截然不同的游戲體驗 。
然而 , 這種新鮮的口感 , 雖然會讓玩家的眼神一亮 , 讓《七雄紛爭》能夠以題材上的新鮮感 , 從諸多三國題材的SLG游戲中脫穎而出 , 但不足以讓它能夠完全吸引玩家長久留下來 。對SLG游戲而言 , 同質化嚴重的也不僅僅只是題材 , 還有玩法 。
【十大slg游戲 國內slg游戲排行】與常見的SLG不同 , 《七雄紛爭》在玩法上也富含創新 。
它在原有常見的SLG戰斗設計過程中 , 引入了新的“戰斗管控過程” , 也就是說 , 玩家在戰斗過程中 , 并非只是單純地負責觀戰 , 還能根據戰場的局勢變化 , 操控士兵拉扯、支援、包圍 , 進而在戰場上獲得更大優勢 。如果說多數SLG中 , 玩家只能負責排兵布陣和一些簡單的戰術 , 那么《七雄紛爭》無疑是在戰術層面 , 進一步深挖 。
這種深挖 , 體現在戰術的自由上 。常規的SLG中 , 一般都是棋盤格子式的排兵布陣 , 士兵只能是一味地前沖 , 這種玩法和“田忌賽馬”的思路有些相近 , 不同的是前者是考慮兵種的克制關系 , 而后者是考慮絕對的實力差距 。
而在《七雄紛爭》中 , 玩家不再局限于格子化的布陣 , 而是更像《全面戰爭》系列游戲中那般 , 可以在限定的區域內 , 按照自己的思路隨意排布士兵 。同時 , 在開戰后士兵也并非義無反顧地前沖 , 而是能夠通過手動操控 , 按玩家的想法指揮他們的行動——如果你覺得這個步驟 , 過于繁瑣 , 《七雄紛爭》還提供了相應模板化的策略 , 比如當你選擇“以逸待勞”時 , 你的士兵會原地待命 , 迎接著敵人的沖鋒;當你選擇“側翼突襲”時 , 你的士兵們會主動向兩翼發散 , 一方面拉開敵軍前排的仇恨 , 另一方面可以打開敵軍陣線的 , 幫助騎兵直沖后排 。
《七雄紛爭》的這種戰術設計 , 讓戰場出現了更多的可能性——以少勝多、絕地翻盤 , 這些情況都有可能發生 。
另外 , 因為加入了“戰斗管控過程” , 也讓人物的技能釋放具備了更多的可能性 , 比如 , 玩家能夠自主選擇范圍型技能釋放位置 , 將其釋放到敵軍最密集的地方 , 打出最大收益;也能自己把控治愈型的技能釋放時機 , 將奶量效果最大化 。
而除了這些以外 , 《七雄紛爭》在戰場前的準備中 , 還加入了“兵法”設計 。每個將領都能攜帶最多兩種兵法 , 為自身與攜帶的士兵添加不同的Buff 。游戲中提供了一共61種兵法 , 玩家完全可以根據戰場、兵種、將領的不同 , 選擇不同的兵法 , 而兩種兵法的選取 , 也讓武將、陣容的搭配 , 有了更多樣的選擇 。
這些內容 , 都是《七雄紛爭》的創新之處 。了解下來不難發現 , 如果說春秋戰國題材的新鮮感 , 能吸引玩家看到不一樣的SLG游戲 , 那么《七雄紛爭》在玩法上的更新 , 則是吸引眾多玩家留下來的 , 真正的核心 。類似《全面戰爭》的玩法 , 讓《七雄紛爭》相較于別的SLG , 多了更多的方向與可玩性 , 而雙重創新 , 也讓它在整個同質化嚴重的市場上 , 顯得與眾不同 。
或許相比于三國 , 春秋戰國題材確實沒那么適合改編成游戲 , 但世界上沒有什么是一成不變的 。當三國題材成了常態 , 春秋戰國反而更具別樣的魅力 , 而這份魅力 , 足以讓人忽視它在題材取舍上的不足——它讓人看到 , 古代武將除了張飛關羽 , 還有廉頗白起 , 除了孔明周瑜 , 還有孫臏蘇秦 。
題材與玩法的創新 , 讓七雄紛爭擁有了不一樣的味道 。但和別的游戲不同 , 對主打群雄割據、你來我往的SLG游戲來說 , 共同征伐世界 , 玩家勢力對抗 , 這兩種趣味也很重要 。換而言之 , 它不但要足夠好吃 , 還要吃得足夠熱鬧 。在這方面 , 《七雄紛爭》多端同步發行 , 把PC、手游玩家 , 簡中、繁中玩家 , 都拉到了一塊 , 它一方面能讓游戲中的國戰變得更加精彩 , 另一方面也讓玩家多了更多的游玩選擇 。
而曾經在《尋秦記》中扮演秦始皇嬴政的林峯 , 也在這次化身了《七雄紛爭》的代言人 。你或許會再次想起 , 20年前熒幕上的那位千古一帝 , 只是這次 , 你不再是熒幕外的人 , 而是在春秋戰國的戰火世界中 , 共同征伐天下的一份子 。
《七雄紛爭》用題材上的另辟蹊徑 , 玩法上的積極創新 , 讓自己能在諸多三國SLG中 , 脫穎而出 , 也給予了玩家帶有歷史厚度的回憶 。這份回憶 , 既來自于兩千多年前的春秋戰國 , 又來自于20多年前林峯的《尋秦記》 , 還來源于現如今給你征戰天下的《七雄紛爭》 。
現在再到一開始的問題——為什么SLG游戲 , 永遠都是三國題材?
其實這個問題 , 應該改成 , 為什么現在的SLG游戲都長一個樣?
原因很簡單 , 因為當已經有了一條成功的路 , 人們走這條路最省力、也最可靠 , 沒有必要特地冒更大的風險 。而創新 , 則是在試圖創造新價值 , 是在辛苦地挖掘不同的路——成功了 , 你就是第一個吃螃蟹的 , 失敗了 , 你就吃力不討好 , 最終淹沒在歷史之中 。
這么看 , 創新更難 , 風險更大 , 它需要兼具決心與勇氣 , 但我們也常說 , 世界上不應當只有一條路 。
SLG品類如此 , 游戲也如此 。