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縱觀文娛行業的發展 , 5G通信技術驅動正在其中發揮著日益重要的作用 。
5G尚未大規模商用之際 , 就已在體育賽事、電競、電影、綜藝等文娛行業諸多細分領域展開應用 , 這是因為5G具備的大帶寬、低時延、高可靠、廣連接、泛在網等特點 , 剛好切合了文娛行業數字化、智能化的轉型需求 。
隨著用戶基數的不斷攀升、熱點事件引發的流量峰值不斷刷新紀錄 , 如何在業務高速增長的同時解決延時、卡頓等技術痛點 , 以滿足用戶對高清、流暢、實時互動的新需求 , 也成為眾多文娛企業的第一大要務 。
此外 , 隨著文娛產業的持續發展 , 受眾對用戶體驗的要求也日益苛刻 , 文娛企業不得不直面內容精細化運營的挑戰 。如何才能大規模持續產出優質內容并分發給精準用戶 , 同時降低內容生產成本 , 決定著文娛企業的發展后勁 。
可以預想的是 , 5G將深入文娛行業的內容創作、生產、分發、審核、播放、變現、交互各個環節 , 迫使傳統的內容生產方向精細化生產的新內容形式轉型 。
在通信基礎設施之上 , 借助AI 、云計算、邊緣計算等IT技術衍生出的諸多新應用 , 也將會是文娛企業新的核心競爭力 ??梢哉f , 文娛產業中具有領先優勢的頭部企業 , 都是云、AI、5G等新興技術的受益者 。
例如 , 游戲直播領域的代表企業虎牙直播 , 就已經開始借助新興技術大膽探索文化娛樂產業的新業態、新模式 。
為此 , 創業邦特地與虎牙直播首席技術官賴立高進行了對話 , 探討5G+文娛的更多可能性 。
以下為對話原文:
創業邦:就5G技術本身來說 , 您認為會對文娛領域產生哪些實質性的影響?
賴立高:這個影響 , 可能是從“內容分發”到“內容互動” 。
當前大家談5G談得比較多的是它的高帶寬、低延時、廣連接這幾個特性 , 在我的理解中 , 這是偏業務模型層面去定義的特性 。從延展的維度看 , 可能沒辦法直接與現在的產品形態對應 。比如說高帶寬 , 現在的畫面已經是超清/藍光 , 把它提升到4k、8k , 用戶不會有特別明顯的感受 , 大屏效果會好點 。所以對于用戶來說 , 畫質再提升并沒有帶來體驗上的質變 。
從技術來講 , 5G其實很難對當前的文娛領域做出實質性的改變 , 主因是文娛內容的生產(制作)與消費(分發)實質是分離的 。即使是強調“實時”的直播內容 , 目前也只是淺度的“二次加工” 。技術上可以做的事 , 是很有限的 。
除非內容生產鏈路的邏輯發生重大變化 , 進而給文娛領域帶來內容生產、分發和互動一體化的升級 。所以我們會更關注5G技術對業務的本質帶來什么樣的變化 。
這個邏輯的觸發點是用戶的互動需求:不只是視頻畫面上疊加彈幕的互動 , 而是會改變視頻內容的實時互動 。要讓用戶能改變內容 , 這意味著內容生產需要進行結構化、數字化改造 , 對源內容作數字化分解 , 再數字化重建 。而且這個生產過程是伴隨網絡分發同步進行的 , 即邊分發邊生產 。
直播是最接近這個實時生產、實時分發、實時互動模式的 。隨著AI對數字化分解與重建能力的持續增強 , 算力與網絡的完善 , 相信對文娛領域的實質性的影響會發生的 。
創業邦:您認為5G技術有利于文娛行業的哪些場景應用?就真正落地來說 , 有哪些方面亟待解決?
賴立高:還是強互動性相關的場景 。像影視其實也在往互動劇這個方向發展 , 所以無論是影視、游戲還是直播 , 大家都在向內容的實時互動方向發展 。
普態的直播邏輯是 , 主播用攝像頭來開播 , 或者主播在打游戲時把游戲的畫面捕捉下來 , 通過編碼在網絡傳輸分發給到用戶 , 然后在用戶終端解碼播放出來 。
虎牙直播首先會考慮在主播側的互動突破 。通過構建自己的主播網絡 , 實現主播之間的連麥、多主播畫面融合、主播虛擬化、背景虛擬化等方式 , 讓主播互動式的共同創作內容 , 再推流給觀眾 。
主播網絡的背后是邊緣計算 , 目前我們有規模化的業務落地了 。但要真正做好 , 異構算力與5G相關的確定性網絡 , 依然有很長的路要走 。
再下一步 , 觀眾也能加進來 , 與主播共創共玩 , 那就是同一內容千人千面的體驗了 。這個“觀眾網絡”是虎牙直播在積極探索的場景 , 也是與用戶側的5G更密切相關的場景 。落地之路會更長了 , 更依賴行業的算力分布與5G網絡的基礎建設 。
創業邦:虎牙在5G+邊緣計算的布局進展如何 , 效果如何 , 虎牙在這方面做了哪些研發?
賴立高:多個主播合并到一個場景 , 共同創作內容 , 就是很典型的邊緣計算的場景 。
現在的主播基本上都要美顏、美妝、美飾、美背景 。直播的美化因為實時性 , 和短視頻還是不一樣的 , 如果僅僅依賴于手機完成 , 手機的算力通常是不夠的 , 且電量消耗也快 , 所以我們會在基于邊緣計算的主播網絡里去完成這個過程 。
還有 , 比如游戲比賽的直播流是由主辦方提供的 , 這個流一般是沒有4K畫質的 , 我們會用AI的能力做智能編碼 , 變成4K畫面 , 而4K的計算也是跟邊緣計算相關的 , 這個技術我們在去年的LOL S9比賽里就已經應用了 。
在這背后 , 我們實際上是做了兩件事:一個主播網絡 , 一個端邊云算力平臺 。主要都是在解決主播內容生產的問題 。
創業邦:你們還有哪些業務或技術是與5G做結合的呢?
賴立高:虎牙的5G業務線主要還是跟內容生產、分發、互動相關 。
從業務上來看 , 我們探索高精度的虛實結合的內容生產模式 。
虎牙去年推出了一套完整的“數字人”解決方案 , 與傳統的“虛擬偶像”是有本質區別的 , 虎牙AI數字人的長線目標是成為主流內容的生產模式 , 而不只是在“二次元”圈子里 。
在技術上 , 結合5G的理念和特性 , 我們希望抽象出更基礎的算力與網絡相關的能力 。這個能力我們內部命名為“去中心化的確定性的算力調度網絡” 。有點繞口 , 哈~
創業邦:5G在虎牙未來發展戰略中處于怎樣的角色?
賴立高:虎牙本身是一個內容平臺 , 內容的品質和內容的豐富度是一個內容平臺的生命線 。我們所做的東西都要落到我們的核心競爭力上 , 所以5G與我們的整個戰略是密切相關的 , 是通向未來的必經之路 。
創業邦:您認為在5G時代 , 文娛領域如果出現“殺手級應用” , 可能具備哪些特征?
賴立高:我覺得會在互動能力上有所區別 。剛才說的互動電影也好 , 還是直播的內容互動也好 , 都是具備互動特性的產品 , 我從技術角度去判斷 , 殺手級的應用會從更能夠體現互動體驗的方向上脫穎而出 。
創業邦:目前文娛領域的各企業 , 也都希望抓住5G的“風口” , 完成自身企業的再布局 。研究報告顯示 , 2025年前后 , 5G滲透率將過半 。在5G概念的熱度下 , 您有哪些“冷思考”?
賴立高:5G的概念太泛了 , 包括剛才講的三大特性 , 從競爭上來講 , 大家都在談的事情其實是沒有太多價值的 , 因為這是一種public的東西 。
在這個過程中 , 我們在長期思考和回顧兩個問題:第一個是5G概念下 , 它真正能夠帶來的核心變化是什么?我目前覺得是整個IT基礎設施的架構升級 。其次 , 我們希望在5G三大特性之下進一步定義它的基礎特性 。我目前覺得是點到點的網絡確定性 。
【帶貨直播間活動玩法 直播帶貨新玩法】比較技術化 , 就不展開了 。5G的未來值得期待 , 同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性 。這背后不只是技術問題 , 還有新的商業模式問題 , 新的利益分配問題 。我們會時刻關注國家的基建政策 , 跟隨行業基建的進展而及時作出響應 , 把新基建的價值用好、用極致 。