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印象中,游戲圈一直流傳著這樣一句話:如果研發游戲的同時還要開發一款引擎,恐怕超過90%的團隊都將倒閉 。
篤定判斷的背后,其實是對游戲引擎、以及引擎公司重要性的高度肯定 。尤其是在游戲行業進入全球化、精品化時代后,隨著引擎技術的發展,專注于內容研+發的游戲CP對引擎的依賴性也愈發凸顯 。
的確,市面上不少人氣游戲都有商業引擎的身影 。例如,全球月流水曾達10億的《劍與遠征》、經典卡牌系列《少年三國志》,以及《列王的紛爭》和《亂世王者》這類長青SLG,亦或是《保衛蘿卜》系列等休閑游戲,背后都不乏國產引擎 Cocos 的支持 。
以2D游戲引擎研發為行業熟知的 Cocos ,近日發布了一則由 Cocos 3D游戲引擎制作而成的賽博朋克Demo,以高品質的畫面,向行業展現了一幅光怪陸離的“夜之城”圖景:
隨著鏡頭的切換,清冷躁動的夜色中,一個被絢爛霓虹燈、以及巨幅廣告牌包圍的都市逐漸展現全貌,熱鬧卻罕見地透露出一股落寞 。與此同時,天空不斷疾馳而過的飛行器,又為這座城市涂抹上了另一股未來感——破敗與科技共存,可謂是賽博朋克味十足 。
不得不說,整體透露的多光源渲染效果令人意外 。
也是在這場交流中,GameLook了解到,之前令人驚艷的賽博朋克Demo其實并非源自當前內部最新版本,反倒是基于今天8月25日發布的 Cocos Creator 3.3版本制作 。
基于 Cocos V3.3 ,這支2分鐘Demo藏了多少技術秘密?
曾幾何時,電影《銀翼殺手》中絢爛迷人的城市夜景震撼了多少觀眾 。大量的逆光和大色差鏡頭,營造出了一種只屬于賽博朋克的美,影響了無數的后續作品,以至于如今的“電子霓虹燈”,基本被視作賽博朋克作品的標志 。
無獨有偶,在 Cocos 的賽博朋克Demo中,異彩紛呈的霓虹燈同樣貫穿了建筑群的每一處、占據受眾的全部視野,很好地演繹了大眾印象中的賽博朋克美學 。
正是依賴于華為貢獻的延遲渲染管線, Cocos Creator 在多光源計算方面得到了很大的效率提升:先把物體繪制到 GBuffer 中,得到渲染到某個像素的最終物體所有信息后;在下一個渲染 pass 里就可以根據 GBuffer 的信息進行光照計算、且只需進行一次 。
同時youyou還透露,基于同華為的合作,新渲染器架構可以解決移動端延遲渲染的短板 。即使是在手機上,也能流暢運行這個龐大且復雜的場景 。
上圖為關閉光源,下圖為開啟燈光效果
“因為Demo中的光源基本都是靜態光源、不會移動 。”youyou進一步向GameLook解釋:“利用這個特點,我們只需要在場景初始化時,將整個世界在3D空間里劃分為16 x 16 x 16 的格子;接著計算每個光源到格子的距離,將能影響到格子并且最近的幾個光源(這個數量可以控制)的信息放到格子中 。然后在光照計算階段時,就可以根據 GBuffer 中世界坐標信息計算出當前像素所在格子,從中獲取對應需要計算的光源信息 ?!?br />
上圖為開啟反射球,下圖為關閉反射球效果
youyou還提到,不過當世界中反射球比較多時,又會出現多光源中碰到的問題,應該盡可能只計算影響到當前像素的反射球信息 。“利用已有的 Cluster Light Culling 邏輯,很容易就可以擴展實現 Cluster Reflection Probe 的邏輯 ?!?br />
厚積薄發,3D領域集大成的 Cocos Creator
其實早在2014年左右, Cocos 便已經投入3D引擎的研發工作 。只不過沒像2D手游那般一番風順,反倒經歷了一次罕見地“推到重來” 。
“我覺得這只是一個發展規律 。想要靠一兩年的時間,完全把這個事情做對、做完確實是不太可能的 ?!痹?Cocos CTO 林順看來,第一輪嘗試沒有開花結果的主要原因,是積累不夠,以及“土壤”問題導致的 。
林順向GameLook解釋道,國內技術環境其實有一個斷代期 。手游時代剛興起時,整個行業的技術土壤還遠落后于海外 。在這種歷史條件下, Cocos 錯過3D手游時間節點也許是一個必然,“但現在哪怕是補課,也得一點點把這些東西積累起來,這是一條必不可少的、必經的路徑”
必須先積累技術,土壤才會快速成長,不錯過更多的機會——這是 Cocos 跌倒后學到的,也是之后繼續探索3D領域所一直堅信的 。
正因如此, Cocos 堅持將每年的利潤全部投入引擎功能研發、新場景拓展、生態建設上 。而后也終于守得云開見月明,推出的 Cocos Creator 3.0在延續2D 品類輕量高效優勢的同時,還能為 3D 游戲提供了高質量的開發服務 。
這意味著,基于 Cocos 引擎不光是賽博朋克Demo那樣的復雜3D內容,就連低算力 IoT 設備的交互 UI也非常適用 。而且相較之前, Cocos Creator 適用性更廣、能夠滿足更多需求 。既可以開發出獨立APP,也可以被集成嵌入到其他APP里 。
例如天美工作室的《一刀大俠》、光子工作室的《魔斗戰境》,曾登頂免費榜的《戰機:代號666》等……與此同時, Cocos 也受到了不少獨立游戲團隊的青睞,像是《登場了俠客》、《星空大決戰》、《轉一轉拼圖》以及海外表現優異、月流水達2億的《口袋奇兵》等頗受玩家喜愛的游戲,也都是基于 Cocos Creator 打造 。
跨平臺能力
當然作為最重要的游戲引擎之一, Cocos 也注意到時下新熱點——跨平臺游戲 。不同的是,相比大廠扎堆在手機與PC、主機端的跨平臺, Cocos 更關注成千上萬中小開發者的呼聲,聚焦于往一些更輕度、更低算力的平臺——例如小游戲平臺去“跨” 。
Cocos 技術總監 Panda表示,Cocos Creator 3.3對性能提升做了重點優化 。特別是在小游戲平臺,版本更新后,游戲的啟動性能、運行性能和物理性能都有了顯著提升 。
其中,針對直接影響玩家點擊轉化的啟動性能優化后,內部項目微信云測啟動性能分都能達到 80 分以上;在此基礎上,也對運行性能做出了優化;由于目前微信小游戲全面支持WASM 特性,3.3版本還支持在微信上將 Bullet 以 WASM 的方式運行、大大提升了物理性能,助力開發者制作更復雜的物理場景 。
同時, Cocos Creator V3.3提升了原生引擎的綁定層級,在渲染管線之上的渲染場景部分完成了原生化,進一步優化原生平臺的性能,也使得 Web 和小游戲平臺的性能得到肉眼可見的提升 。
【游戲引擎排名 游戲引擎推薦】再加上擁有微信平臺最高的市場占比,可統計到六成以上游戲都是出自 Cocos 引擎 。多方優勢下,自然也能助力游戲CP實現原生手游、Web 和小游戲之間的跨平臺,更輕松地覆蓋更多領域 。
包括前文提到的《口袋奇兵》《戰機:代號666》等游戲,也都是在 Cocos 的幫助下實現原生手游與小游戲的多端發布 。同時Panda還提到,他們也已經在為下一代穿戴式移動平臺、比如AR、VR、XR等作準備,并支持較好的現實融合渲染能力 。
而 Cocos 對于扶持CP的這份執著,同樣體現在免費開源模式的延續上 。
比起簡單售賣 Pro 版軟件產品, Cocos 更堅定于創始人王哲口中“從競爭博弈思維轉向共贏思維”的戰略 。選擇與合作伙伴共存、共生、共贏,并依舊維持引擎框架開源、編輯器可擴展等傳統 。
事實上,也不難理解 Cocos 的初衷,即為行業帶去更好的平臺和生產工具 。恰恰是這份相似的行為邏輯,也成為其首批牽手鴻蒙的契機 。
去年,華為HDC開發者大會宣布鴻蒙操作系統即將發布、且支持手機后, Cocos 預感到鴻蒙未來必會成為市面上最重要的平臺之一 。第一時間與華為團隊取得了聯系,并開始建立合作 。
結語
讓游戲開發更簡單,這是 Cocos 官網的一句話,也是其身體力行踐行的理念 。
但GameLook發現,其中被提及最多的,依舊是有關“生產管線”的重要性,這也是目前國內較少團隊嘗試的方向 。
王哲坦言:“國內大多數團隊都希望在渲染表現和運行時能力上做得更好,但其實工具鏈方面,才是我們和國外先進引擎的最大差距 ?!倍@將是 Cocos 當下、乃至未來的重點發力方向,即怎樣在生產管線上幫助開發者更好地使用 Cocos 引擎 。
不過王哲也承認,相比于幾年前,國內游戲業已經出現很多不錯的變化,很大程度上得益于騰訊、網易等大廠開始推行的“工業化體系” 。
嚴格來說,工業化標準的建立,確實使得整個行業更加規范,分工也更加明確、細化,并將逐步影響到更多游戲團隊 。在這個過程中, Cocos 也會繼續堅定地扮演“耕耘者”的角色,助力知識儲備、技術積累下“土壤”的快速成長,以及整個工業化體系的完善 。
未來隨著 Cocos 技術的不斷突破,相信還將為玩家和市場帶來更多精品化、跨平臺的游戲,并加速推動行業大步前進 。
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