懂圓桌理論的進
圓桌理論在改版之前 是每個T必須知道的現在可以不看那了 裝備都好了 三圍無需那么多 就是現在的T 哪個不是紅孔10力量 黃孔堆10命中 的? 純三圍流或者堆血流的T 完全拉不住瘋狗一樣的DPS結果只會是 團滅.
防御等級堆到490 就可以了 再多也就浪費了
在防等490+的情況下 當然是格擋要好的多了
魔獸世界野德攻擊力和武器的關系
野獸形態和武器傷害沒有任何關系,也就是說,武器的作用就只是給野獸形態加攻擊強度,就是AP的,經??吹椒◣ど蠈懼?,在獵豹,熊,巨熊形態下+XXX功強,就是這個意思,
屬性問題,我有收藏,接下來是粘貼內容:
A.基礎數據
力量 (STR)
- 增加近戰攻擊的攻擊強度,1力等于2強度 。因為野性之心的作用,貓形態額外增加20%的力量,所以1力給貓形態帶來了2.4強度;又因為適者生存天賦,增加了3%屬性,實際上1點力給貓形態帶來了2.472強度,給熊形態增加了2.06點強度 。
- 通過野德的治愈本能天賦,增加治療效果,1點力量增加了0.5點治療效果 。
敏捷 (AGI)
- 每1點敏捷增加2點護甲 。但是這些甲不會因為變熊而獲得加成,因為不是“從裝備上獲得的” 。
- 增加致命一擊產生幾率 。對70級的德來說,25敏 = 1爆 。
- 增加躲避攻擊的幾率 。對70級的德來說,14.7敏 = 1閃避 。
- 貓形態:1敏增加1點貓形態下的攻擊強度 。
- 敏捷不增加任何形態下的命中!
耐力 (STA)
- 增加生命值 。1點耐力等于10點生命值(牛牛是10.5點) 。適者生存天賦讓你額外增加3%的屬性,也就是人形態1點耐力等于10.3點生命值 。
- 巨熊形態增加25%的耐力,野性之心下巨熊形態額外增加20%的耐力,適者生存天賦額外增加3%的屬性,所以1點耐力對巨熊來說,增加了15.45點生命值,對牛頭人來說增加了16.22生命值 。
智力 (INT)
- 增加法力值 。1點智力等于15點法力值 。野性之心和適者生存天賦下,實際增加了18.54點法力值 。
- 增加法術的致命一擊幾率 。(某網站說80點智力等于1點法爆,是國外新的理論么?)
- 平衡系的月神指引天賦能增加相當于總智力值25%的法傷 。
精神 (SPT)
- 精神影響所有人物的法力值恢復速度,無論是在戰斗之中(施法后5秒除外)或者是在戰斗之外;此外精神也影響所有人物的生命值恢復速度,但是戰斗中生命值不恢復 。
- 5秒規則外的德魯依精神的回藍為:精神/4.5+15=每2秒恢復法力值,德有天賦可以加15%精神,那么天賦后公式也就等于 精神/4+15=每2秒恢復法力值 。
- 在生命之樹形態下,身邊半徑40碼范圍內的所有隊友受到的治療效果提高,數值相當于生命之樹的精神總值的25% 。
野性形態下的數值、公式和理論知識
戰斗等級換算:
60級/70級:
2.5/3.9 武器技能等級 = 1 武器技能
1.5/2.4 防御技能等級 = 1 防御技能
10/15.8 命中等級 = 1% 命中幾率
8/12.6 法術命中等級 = 1% 法術命中幾率
14/22.1 致命一擊等級 = 1% 致命一擊幾率
14/22.1 法術致命一擊幾率 = 1% 法術致命一擊幾率
10/15.8 加速等級 = 1% 加速
12/18.9 閃避等級 = 1% 閃避
20/31.5 招架等級 = 1% 招架
5/7.9 格檔等級 = 1% 格檔幾率
13.3/21 法術加速等級 = 1%法術加速
25/39.4 韌性等級 = 1%韌性(減少受到致命一擊幾率1%,致命一擊傷害2%及減少Dot傷害1%)
武器傷害
貓和熊的基礎武器傷害都是55左右,無論是60級還是70級 。
貓形態和熊形態的武器傷害都只看他變貓/熊后的爪子傷害,也就是 (基礎的武器傷害55 + AP/14)乘以攻速(貓形態攻速1.0,熊形態攻速為2.5),記得角色欄里那個爪子傷害很可能是在天賦自然主義(提高10%傷害)作用下的,所以如果有加這個天賦,請看清楚 。
無論武器技能多少,變身后自動獲得當前等級練滿后的武器技能(比如70級則是350),如果有提升野性戰斗技能的裝備,那么也是在350基礎上來增加 。
野性形態只能從裝備上獲得的“裝備:XXX”中獲得收益,而不能從“擊中可能”獲得 。
例如“裝備:擊中可能回血xxx點”是可以的,而“擊中可能:回血xxx點”是不可以的 。
(3.13后,全部可以觸發)
2.偏斜與碾壓
偏斜
偏斜發生在你攻擊比你等級高的Boss時,偏斜只發生在白字的普通攻擊上,偏斜會讓你的白字普擊減少 。
偏斜永遠不暴擊,不過偏斜和暴擊的計算是同時進行的,在暴擊足夠高的情況下,偏斜會影響到實際暴擊率,因為偏斜在圓桌理論中是排在暴擊前面的 。
2.1以后偏斜公式有所改變:
在70級玩家對抗73級怪的情況下,偏斜幾率永遠是25% 。
碾壓
碾壓(造成150%傷害的普通攻擊)是與怪物等級有關的 。碾壓只會發生在比你高3級以上的怪物身上,你遭受碾壓攻擊的幾率不能被降低到15%以下(超過對方攻擊技能等級的防御等級對碾壓無效) 。防御技能不會減少碾壓,但是過低的防御技能會增加碾壓 。(也就是說啊,如果你70級,怪物73級,它比你高3級,就會有可能碾壓你,就算你防御技能到了465,怪物照樣還是會碾壓你,幾率依然是15%;但是如果你防御技能因為什么原因,比如雙子皇帝的重壓減100防御技能,那么你被碾壓的幾率就會高很多,大概要提高30%吧) 。
3.圓桌理論
一般認為,在pvp當中,當你揮動你的武器時,會生成一個隨機數,產生一系列的運算:
判斷隨機數:判定為未擊中
判斷隨機數:判定為躲閃
判斷隨機數:判定為招架
判斷隨機數:判定為格擋
判斷隨機數:判定為致命一擊
如果不是以上的情形,那么你的攻擊將是一次普通攻擊 。
那么,
未命中
躲閃
招架(背面沒有)
格檔(背面沒有)
偏斜
致命一擊
碾壓(怪物專有)
普通攻擊
以上所有項的和就構成了全部的物理系統 。(但是德沒有招架和格檔) 。
“圓桌子的大小有限,在上面的東西多了就可以把桌子下面的東西頂掉下桌,桌子上永遠都是100% ?!鄙厦孢@個順序是按照計算的優先級排序的,也就是說,如果上面的某項過大,那么它下面的項會被擠掉 。比如如果未命中+躲閃+招架+格檔+偏斜已經超過100%了,那么將不會再有致命一擊的出現 。不過這種情況非常少見 。這些項目的計算是同時進行的,因為德沒有招架和格檔,所以單靠閃避不能避免碾壓的 。
護甲,坦克能力與坦克裝備選擇
護甲
傷害減免 = 護甲 / (護甲 + 467.5 * 敵人的等級 - 22167.5 )
很多人認為護甲有收益遞減效果,護甲到了xxxx就夠了,過高的護甲效率不高 。這是完全錯誤的 。
在減傷80%的程度上提升1%的減傷與在減傷30%的程度上提升1%的減傷,其實際效果是完全不一樣的 。
每點護甲所能獲得的收益是線性的,不會隨著護甲的增高而降低 。
越來越高的護甲就會帶來越來越多的傷害減免,所以盡力堆高護甲值吧,在達到75%傷害減免上限之前,每點護甲的提升都是非常有用的 。對德來說,熊形態在厚皮下增加了550%的由裝備帶來的護甲,提升護甲對德來說是最有意義的 。(但是在前面我們提到過,抗性越高,獲得的收益也越來越高,而護甲只是收益保持不變 。)
P.S : 面對73級的敵人,達到75%傷害減免上限需要35880甲 。
在人形態,我們的護甲就等于 裝備上帶的甲 + 敏X2 + 從各種附魔和魔法Buff得到的護甲(爪子啊,騎士的光環啊)
在熊形態,我們的護甲就等于 裝備上帶的甲 X 5 (厚皮就是5.5) + 敏X2 + 從各種附魔和魔法Buff得到的護甲
Tank能力
衡量熊的坦克能力,主要用以下幾個指標:
1.減傷(護甲/抗性)
護甲和抗性能有效減少Boss對你的傷害 。
護甲主要是針對物理攻擊,抗性主要是針對魔法攻擊,在面對不同的Boss情況下需要根據需要更換裝備 。提高這個指標的意義在于節約治療者的法力值 。在不考慮溢出治療的情況下,每點生命能抵消的傷害越多,治療者消耗的法力值越少 。減少治療職業的法力值消耗對于長時間作戰的意義重大 。
2.物理有效生命(一個由護甲和HP共同決定的指標)
物理有效生命指的是面對物理攻擊,純靠護甲你所能抵抗的傷害總和 。公式是:生命值/(1-減傷) 。
有效生命用來對抗物理系boss的爆發性攻擊,也就是我們常說的“秒” 。你的有效生命越高,就越不容易被秒 。對于坦克來說,防止被秒是非常重要的 。
3.仇恨
仇恨制造能力自然越高越好,德魯依的仇恨制造能力是整個wow里最強的,德魯依從來不缺長期仇恨仇恨制造能力,只是在爆發性的仇恨上面略微欠缺 。因此,在裝備等級相差不大的情況下,力敏之中最好選擇敏捷 。注意命中最多只需要9(8.6)點就足以應付PVE的需要 。
4.閃避
閃避可以有效的減免全局傷害承受量,熊沒有招架和格擋,閃避是唯一的物免手段 。按照上面所說的圓桌理論,閃避不能防止碾壓和致命一擊,在面對高dph怪物的時候,閃避是無用的,而在面對低dph的怪物,閃避會有不錯的效果 。
5.防御技能
對德來說,1點防御技能:
【魔獸世界野德攻擊力和武器的關系 圓桌理論盜賊】增加你0.04%的躲閃幾率
增加敵人0.04%的未命中幾率(一個73級怪物對70級玩家的MISS率則是4.4%)
減少0.04%被暴擊的幾率
因為我們有天賦,所以只需要415點防御技能就可以實現100%不被爆擊 。
德魯依沒有必要刻意追求防御技能 。
6.魔法有效生命(一個由抗性和HP共同決定的指標)
他的公式同樣是HP/(1-DR),其中DR魔法傷害減免=(抗性/(施法者等級*5))*0.75
需要注意的是,每點抗性的受益是遞增的.抗性從200升到300獲得的受益遠大于從0升到100.面對某些boss,如果你的抗性很低,那么干脆不要抗性;如果你的抗性很高,那么犧牲物理防御力換取更高的抗性 。
不同Boss的傷害能力也不一樣,主要考慮以下2個因素 。
1.dps.
怪物的dps代表他們長時間平穩輸出傷害的能力 。你可以在dm的dtps(每秒傷害承受量)面板里看到怪物對你的dps 。治療職業依靠hps(每秒治療量)來對抗怪物的dps,如果怪物的輸出很平穩而治療職業保證hps>=dps,那么你可以活下來 。怪物的dps越高,治療者的魔法消耗越快 。熊依靠護甲,閃避對抗怪物dps.這兩個指標越高,越能節約治療者的mp 。
2.dph.
怪物的dph(每擊傷害)代表他們的爆發力,秒人的能力.
高dph的怪物往往能夠在治療者沒有反應過來的時候秒殺mt(通常是技能接風怒普攻暴擊秒人) 。有效生命能很好的對抗dph,你的有效生命越高,Boss就越難秒殺你 。盲目追求高HP而放棄護甲只會降低你的有效生命 。高HP的好處在于可以同時提高物理/魔法有效生命 。
此外,防御技能也可以稍稍對抗一下怪物的爆發力,畢竟可以減少怪物暴擊率 。
根據怪物的攻擊模式和團隊陣容來進行裝備選擇.簡單的說:
用護甲和閃避對抗物理dps
用有效生命對抗高物理dph
用抗性對抗魔法dps
用魔法有效生命對抗高魔法dph
治療弱選擇高防御力裝備
dps強得逆天可以稍稍提高ap和crt以提高仇恨,但是大部分時間不要因為dps的原因改變裝備,一般情況下他們沒有能力ot
有點多,但是比較全,呵呵 。
圓桌理論具體是什么意思?
在2005年5月blz的一個藍貼中有如下陳述:“wow中計算暴擊率是基于所有的攻擊的 。暴擊率不是僅僅基于命中的部分 。
換言之,如果你有5%的暴擊率,是包含未命中在內的所有攻擊總次數的5%是暴擊 。”
[“暴擊的幾率是針對所有攻擊而言的,miss也是其基數的一部分 。”]
基于這段話中的隱含意思和一些玩家的實踐,發現了一次擲骰子原理:
一次近戰或遠程攻擊的結果是基于一個單一的服務器產生隨機數(服務器中心生成的單個的“骰子數”["Die Roll"]),
然后通過核對服務器端的內在列表,得出攻擊的結果 。[也就是說對白字來說未命中/躲閃/招架/格擋/碾壓/暴擊/普通攻擊只進行一次 roll數判斷 。] 所謂圓桌理論,正是由這樣一個基本的原理衍生而來,是用一種通俗的方式來解釋該原理 。
假設 桌面上總是放著100個杯具,每次近戰白字攻擊相當于從桌子上取一個杯具(也僅能從桌子上選取),
如果想要改變桌上的杯具,那么每當新擺上去一個,總要同時拿掉原有的一個,保持杯具總量不變 。以下是一個標準的近戰白字攻擊的杯具列表:
未命中
躲閃
招架[背后沒有]
偏斜(僅出現在玩家和玩家寶寶對怪物時)
格擋[背后沒有]
暴擊懲罰
暴擊
碾壓(僅出現在怪物對玩家和玩家寶寶時)
普通攻擊
對于玩家進攻首領級怪物的模型,這個列表簡化為:
未命中
躲閃
偏斜
暴擊懲罰
暴擊
普通攻擊
這個列表的排列是按照攻擊結果的優先級的遞減排列 。也就是說,頂部結果的優先級高于其下面的部分 。
(這個優先順序來自blz,同時是正確的 。)
所謂優先級,就是指“優先不被拿下桌面的級別”,或者說,拿下桌面的順序是從下往上的 。
具體的來看一看我們建立幾個常見的模型來觀察它們的列表,以便幫助理解 。
A.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為0%,精準26,面板暴擊為10%;
B.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為5%,精準26,面板暴擊為10%;
C.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為5%,精準26,面板暴擊為80%;
D.一個使用雙持武器的DK,點滿冷鋼天賦(+3%命中),(團隊BUFF后)命中為24%,精準26,面板暴擊為80% 。
(為避免出現0.8個杯具這樣的杯具,數據整體放大了10倍,不影響分析過程和結論)
對于A,他桌面上的1000個杯具為:240個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,52個暴擊,420個普通攻擊;
對于B,他桌面上的1000個杯具為:190個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,52個暴擊,470個普通攻擊;
對于C,他桌面上的1000個杯具為:190個未命中,240個偏斜,48個暴擊懲罰,522個暴擊;
對于D,他桌面上的1000個杯具為:240個偏斜,48個暴擊懲罰,712個暴擊 。
可以看到:
從A到B,增加了5%命中,等于是將50個未命中拿去,這時桌上還剩950個杯具,
由最低級的開始補充至滿1000,因此從結果上看起來相當于增加了50個普通攻擊的位置;
從B到C,增加了70%暴擊,由于暴擊的優先級高于普通攻擊,
因此普通攻擊的杯具全部被暴擊擠下桌面,暴擊占據了除"擠不動"的未命中、偏斜及暴擊懲罰以外的其他位置;
從C到D,增加了19%命中,再次將190個未命中拿去,這時桌上還剩810個杯具,
剩余190個位置由于暴擊的杯具還有剩余,因此全部排上桌面 。
綜上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,給其他杯具騰出空間,
只不過在暴擊未達到上限之前,表現得好像“替換了一個普通攻擊”而已 。
補注:這里默認背后攻擊且精準滿26,因此忽略了格擋、招架和躲閃的影響 。
魔獸世界對于圓桌理論的質疑
魔獸爭霸和魔獸世界是兩個游戲 。。。
圓桌理論就是簡單的相加,戰士區的精華帖里寫的很清楚了 。
他說打出暴擊或者平砍肆伏在前,BOSS的三圍以及未命中在后 。
這句話,純粹扯淡,他打帶如出這一次攻擊的時候,系統就把他自己的屬性和BOSS的三圍同時進行計算了 。
要是打出暴擊或者平砍在前,那豈不是只要計算他自己的屬性就行了?目標的屬性還有什么用?那韌性的暴擊減免還有什么用?坦克們的防御技能免爆還有什么用?
他舉出的這個場景,說明他根本就不會玩賊,也根本沒看懂圓桌理論 。
一個賊的命中就是0,他還有基礎命中在!以目標為BOSS來講,基礎未命中是24.4%+躲閃5.4%+招架5.4%+偏斜25%=60.2%,BOSS沒有格擋,總共有60.2%的免傷 。30%的暴擊是不會達到上限的 。
話說回來,以這個的錯誤場景為例子來講,根蠢雹啟據圓桌理論以及這個賊是0命中為基礎,BOSS有80%的免傷,另外20%的攻擊里面就只剩下平砍和暴擊,暴擊的優先級別高于平砍,平砍全被擠掉,就只有20%的暴擊了 。但是暴擊的優先級別又完全低于其他類型的攻擊,另外10%的暴擊也是被擠掉的 。而不是什么暴擊未命中,被躲閃招架 。這個東西很好證明,去主城打80級木樁,看戰斗記錄就知道結果了 。
他這個說法很好反駁,只堆10%暴擊,然后去砍木樁,砍個2百萬,數據的結果必然是10%左右的暴擊 。而按照他的理論,10%的暴擊在多次2百萬的傷害中,應該是0%-10%之間浮動的 。
然后你可以讓他解釋一下,“為什么在他的暴擊有未命中的基礎下,在有未命中的時候,暴擊全都命中了?”
深空游戲
寫在開頭:這篇帖子是寫給新人看的,老鳥能在其中受益最好,不行的話也口下留情,勿噴,有錯誤指出,我必定修改,感恩 。
solorank首先決定勝負的我不說大家都知道,是運氣與陣容(如果實在給你配到分差不多但是比較新手的玩家,你們都懂的),這方面沒什么好說的,我只說一下在實力、陣容基本平均的情況下(甚至對面的平均水平超過你們的情況下),召喚師們應該如何去贏得比賽 。玩過wow的朋友們大多都知道wow有一個“圓桌理論” 。我們將其延伸一下,將其變成“圓餅理論” 。(沒玩過wow的沒關系,接下去我詳細介紹一下此理論 。)
——某高玩解釋過,一場游戲就像一塊餅,誰吃得多,誰就贏 。
現在我假設戰斗雙方為A陣營與B陣營 。
首先一場游戲的時間是固定的,這就意味著,刷出的小兵數、視野的保持時間已經范圍、塔的數量和召喚師的功底是一個定值,而這個定值大約占到AB雙方餅的百分之60-70 。
然后余下的是變動的數值,人頭、野怪、男爵、小龍以及各位召喚師的發揮,占到餅的30-40%
我們所要做的就是,盡可能的將這塊餅盡可能的吃完,吃干凈,(全部吃完是不可能的,這意味著你們5個人每人的補刀都達到100%)以及,影響對面的陣營吃餅 。
團戰時一個只吃了40%餅的團隊是打不過吃了70%餅的團隊的 。
也就是說,即使人頭差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打過對方高經濟實力與有良好的視野把控的隊伍 。這就是為什么有些召喚師總是覺得自己被翻盤卻搞不懂原因 。
吃餅的方法很明顯,插眼、補兵、推塔、生存、打野、打龍、打巴倫、殺人這些不作過多贅述,介紹幾個影響對面吃餅的方法 。
法一:gank 。
gank有風險,請在能夠保證擊殺并不過分影響經濟的情況下進行 。打一個比方說,殺死對方一個英雄,團隊獲得500g(算幾個助攻),小兵25g/只(這中間有近戰遠程炮兵價格不等,大約取個整數好計算 。)那么一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三條路,那么7*25*3=525 。
也就是說你們費勁心思3+個人去gank一條路,殺死對方一名英雄以及連帶反應吃下的餅,有可能達不到對面三路的穩健拿下三條路所有小兵的隊伍吃的多,不是說gank無用,gank也能影響一條路打錢 。根據上面的道理我們可知,己方gank,要確保成功率,面對對方gank時,要沉著冷靜,永遠保住性命第一,反殺第二 。
另外兩條路的隊友,此時謹慎考慮,如果離開自己的線,能不能保證救or殺到人,如果自己有傳送技能或者tf、shen、panth之類的角色,那么可以去,如果是那些腿短的人,從下路跑到上路去幫忙,那么對面的gank就影響到兩路甚至三路的經濟,那么這一次gank是很成功的,這就是一種影響吃餅的辦法 。
法二:喝下先知藥水 。
不要覺得這個玩意只對隱身英雄有效,但是他確實可以影響隱身英雄的發育,在此介紹一下它打眼睛對對方的影響 。
吐出10+個小兵,買上一瓶神諭,這個時候你要做的就是盡可能活更長的時間,打掉對方更多的眼睛 。
前面提到過,視野的范圍與時間也是一塊餅的重要組成部分,也有高玩分享過,這個游戲就是打一個信息量,你掌握的信息越多,對方掌握的越少,那么勝利的天平就更傾向于前者,你滅掉一只眼睛,那么敵方陣營將吐出更多的餅 。
視野的作用嚴重影響到gank的成功率和線上召喚師的生存時間甚至影響到團戰的發揮 。
法三:線上壓制與兵線控制 。
選擇線上強勢的英雄,處理好補兵-騷擾的節奏,在己方沒有gank的情況下,吃下更多的餅,讓對方更吃不下餅,慢慢擴大優勢,這同樣是一種很好的方法,優勢時控制好兵線,不要過河道,不然被gank一次很慘,至少幾十秒無法繼續打錢,過河道并且準備推塔時請在自己的菊花位置放下至少一只眼睛,不然被爆菊花同樣很慘 。若被對方壓制,請用技能補兵,并且控制兵線回塔附近,但不要進入塔的攻擊范圍,不然兵線很快又會回去,被壓制時難免吃虧,盡可能讓自己少吃虧就行 。
法四:控制buff與龍 。
還有打野者的選擇
紅buff能用來gank、打團,藍buff能用來撐線、打團,龍能給你們提供更加可觀的經濟增長 。另外值得提醒的一點是,這一部分的餅是共有的并且是根據消滅次數增長的,也就是說,你將這一部分的餅吃完對方將沒有東西吃,所以我們要做的就是持續的保持好己方的buff與龍,適當的可以去對方野區偷野與buff,前提是視野充足 。
在團隊中存在打野者時,gank進行時能創造更大的收益(一定的未知性,不對線上的經濟造成損失,攜帶紅buff方便擊殺等等 。) 。所以讓你們的團隊中也存在一個打野者吧,同時打野眾們注意視野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x 。
總結:大家可以從以上的法則看出,四條方法全都與視野有關系,可知視野是相當重要的一環,曾今也有人分析過,lol就是一個打信息量都游戲,哪一方信息量多,哪一方就更有可能獲勝,這毫不夸張 。
說了這么多,遇到不靠譜的隊友怎么辦?
說簡單點,只要你的隊友沒有afk,那么你們依然有機會獲勝 。
某玩家大家都認識,出名的中路王+solo rank王,他分很高,勝率也很高(我這個水分很足,才打了14把),并且不是沒道理的,他也就是很好的一個將這個思路加以運用的人,盡全力的把控可控因素,為什么不讓路人打中,這種行為是一種不信任,但是這也是圓餅理論很重要的一環,如何自己把控可控因素 。
隊友是能讓一下就讓一下的,我打中路我有十足的信心勝過對面,當然這也要根據英雄的優劣勢分析,如果不虛,那么大家也可以讓這一類人打中路,要有謙讓,比賽才能團隊和諧,團隊和諧才能勝利 。通俗點說就是盡可能的配合隊友,能夠使用多位英雄的人,在開場選擇英雄時就適當的忍讓一下(如果你覺得勝利不那么重要也可以不這么做),讓那些強勢的人發揮他們強勢的本領,而像我們這樣比較平滑的就補團隊的空缺,只有團隊完善了,才能把陣容那一部分的餅吃下去 。
求解WOW近戰中輸出的圓桌理論是什么意思 。簡單易懂點就是一種命中,暴擊,格擋,招架,未命中的理論 。。還有碾壓
比如暴擊50%,命中50%,但是實際上通過圓桌理論,出來的暴擊就是25%
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