游戲測評 勿忘我游戲的問題

前言
13年Capcom旗下發布了一款新IP游戲 , 它的名字就叫做《勿忘我》 。這部由Dontnod Entertainment創作 , Capcom發行的一款游戲一經發售就引起了不小的爭議 。游戲剛一推出時 , 只獲得了IGN5.9的低分 , 而在其他的媒體評分之中則略有好壞 。但是游戲發售幾年之后直到今天 , 《勿忘我》在Steam上的游戲評價卻依然堅挺 。83%的特別好評似乎在宣告著這個13年發售的游戲 , 并沒能像IGN的編輯所評價的那樣——”它會隨著隨著時間的流逝 , 而被遺忘” 。

游戲測評 勿忘我游戲的問題

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Remember me
正文
【游戲測評 勿忘我游戲的問題】屬于游戲歷史的故事源遠流長 , 而在這歷史長河中也不乏能發現一些特別之作 , 它們從誕生開始就會被一些人看衰 。不過隨著時間的流逝 , 伴隨著更多玩家發掘到這款”寶藏”之后 。屬于游戲背后的冤屈便會被洗刷干凈 , 而這款游戲也會在玩家的口誦傳承之中獲得第二次新生 。現在來看 , 《勿忘我》就像是這樣的一款游戲 。首發只獲得了IGN5.9的評分,M組65的評分 。但這些評分終究會隨著時間而被以往 , 取而代之的則是《勿忘我》本身留給我的游戲魅力 。而這魅力一流傳 , 就在我心中流傳了6年 。所以今天把這款游戲的游戲介紹帶給玩家 , 也希望看到我這篇評測的玩家可以去嘗試一下這款賽博朋克風格的經典之作 , ”她”絕對不會讓你失望 。
宏大的世界背景 , 充滿氣魄的過場CG
畫面轉亮 , 又漸漸變暗 。你則伴隨著一段CG來到了這個游戲所要講述的未來世界 , 卻發現2084年幾乎所有人類都被插入了記憶芯片 。而記憶芯片的作用也非常簡單 , 就是讓每一個人的記憶可視化 , 可以被看到不過卻不可以觸摸 。科技的進步在一些程度上為人類社會提供了更加可靠的生存途徑 , 但是卻不能阻止在這新進步之下醞釀的陰謀 。玩家作為游戲之內的女主 , 則要在不斷尋找記憶碎片的途中將一切陰謀粉碎 , 直到尋找到最終的真相 。

游戲測評 勿忘我游戲的問題

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新舊交接之處
游戲的劇情講述的是一個略顯科幻的故事 , 而搭配著它所呈現的則是精心刻畫的人物設計和場景設計 。《勿忘我》作為一款未來賽博朋克風格的游戲 , 當然也缺少不了賽博朋克風格的場景設計 。可是在這款游戲的場景設計之下 , 也明顯的蘊含著更加深刻的意義 。未來賽博朋克社會科技高度發達 , 但在這樣的情況之下人類的生存成本也會不斷提高 。在這背后涉及到的問題也就顯得沒有那么簡單 , 窮人和富人的相對概念永遠是人類社會的矛盾 , 而在未來這樣的矛盾也會顯得更加突出 。《勿忘我》作為游戲則就是看到了這樣的矛盾 , 也一并將它在游戲的世界觀之中盡情展現了出來 。
游戲之中的凱旋門
游戲之中的第一章 , 在玩家熟悉所有新手教程之后游戲則會把玩家放到這一矛盾之中 。當玩家走出貧民窟邊界的剎那向遠眺望 , 就會看到2084年那個繁華有充滿科技感的城市——新巴黎 。新巴黎在游戲之中是一個相對概念 , 因為它是處在巴黎之中的新巴黎 。而游戲也利用了明顯的風格刻畫來交代了巴黎一個城市之中的兩種生存環境 , 凱旋門處在貧民窟之中被各種電線和繩子纏繞著 , 埃菲爾鐵塔則被更具有未來感的地標建筑所取代 。而這種體現也在暗諷著游戲之中的未來社會 , 記憶芯片究竟是讓人忘的更多 , 還是記住的更多 。
游戲之內的布景
壯觀的未來景色 , 對人類未來的思考
《勿忘我》宏大的環境刻畫為玩家提供了豐富的想象空間 , 但是卻沒能在更好的地方展現出來 。游戲之中所諷刺的未來是把現在與過去隔離開的未來 , 這是游戲為玩家思考提供的優點 。但是游戲所敘事的故事也遺憾的把故事和深意隔離了開來 , 而這是阻礙玩家思考的缺點 。這款游戲的故事和環境設計雖然在一定程度上完美融合 , 但是卻不能掩蓋游戲對于劇情設計的不全面 。玩家跟隨著游戲劇情的視角只是能感受到一個讓人身覺所感的故事 , 不過這個故事并不具有社會的普遍性 。不過拋開這一點之外 , 游戲對于獨特劇情的講述還是能夠影響很多玩家 。
記憶重現
我所遺憾的只不過是這款別具潛力的游戲在環境細節利用的層面之上還是有不充分的地方 。這也許是因為游戲僅利用了線性敘事的緣故 , 使得游戲在互動方面缺少層次性 。而玩家除了體驗游戲的整體風格之外 , 對于游戲環境細節的了解可能顯得不是那么充分 。因為畢竟不是所有的玩家都愿意去停留在一個角落 , 拿出現代社會與這個游戲中社會相比較 , 然后通過不同的環境對比而對游戲中的內容產生更加深刻的理解 。游戲對于環境的互動更多是爬爬爬 , 也就是跑酷 。但恰恰是因為這樣 , 游戲的節奏也明顯的加快 , 從而更加凸顯了游戲缺少互動性的缺點 。
游戲之內的地圖指引
非常線性的劇情結構 , 注定了這款游戲只能講述一個故事 , 從而缺少支線又或是多結局的設計 。這一點最終導致的結果就是 , 這款游戲不再具有被短時間可重復游玩的能力 。因為玩家已經熟知了游戲劇情的發展走向 , 游戲的環境也只限于觀光并沒有明顯的凸顯其中的深刻含義 。所以玩家在玩完第一周目之后玩家就會明顯的失去多周目游玩的動力 , 而這也是在意料之中的 。
過場CG
說了以上那么多的問題 , 那么我為什么還是想要推薦這款游戲呢?是因為它擁有足夠高的性價比 , 當然我并不說原價購入的性價比高 , 而是這款游戲在打折之后的性價比高 。13年的游戲發展至今 , 盜版估計已經被喜歡這款游戲玩家玩了幾遍了 。所以更多的玩家偏向于補票 , 而對于新玩家來說原價購入也肯定不值得 。想要購入這款游戲的玩家一定要等到打折之后 , 然后一定要來欣賞一下這款游戲的魅力 。
BOSS戰
因為即使過了6年之久 , 這款游戲的整體設計也并不顯得落后多少 。尤其是那個極具未來感的UI設計 , 以及極具未來感的環境設計都是現在這么多游戲之中少有的 。如果你是被《賽博朋克2077》的宣傳所吸引 , 卻還沒玩過賽博朋克風格游戲的玩家 , 我相信這款游戲也可以變成你對于賽博朋克風格產生理解的啟蒙之作 。
BOSS戰
打擊感些許匱乏 , 連招系統略顯新穎
說了景色和劇情 , 《勿忘我》之中還有一個不能遺忘的部分就是它的打斗部分 。《勿忘我》的打斗部分設計的比較復雜 。為了定義個性化的戰斗風格 , 游戲并沒有添加預先鎖定的連招列表 , 而是把自定義的連招方式還給玩家 。玩家可以在獲得相應的連招點數的同時選擇自己需要的Combo模板 , 然后將自己需要的點數類型一一對應的添加進去 。
運用
游戲之中一共有3種連招點數類型 , 與多種Combo模板 。3種點數的作用分為擊暈 , 恢復以及減少技能CD 。其中擊暈可以不依靠連招模板獨立輸出 , 而恢復和減少CD則要在合適的Combo模板之下才可以進行運用 。因此游戲之中每種Combo模板本身就成為了一種固定的輸出方式 , 玩家在戰斗之中則要根據戰斗的階段選擇自己需要的Combo模板 。
連招模板
Combo模板的設定看起來相當豐富 , 在一定程度之上也可以保證玩家的攻擊節奏 , 但是仔細思考之下其實Combo模板的設定還是有相當多的不足之處 。其一在于模板的設定比較限制玩家的創造力 , 其二在于實戰的情況之下玩家閃避的操作會打斷自己的Combo連招 。
技能和連招混用
因此這樣容易導致有許多的Combo模板用處不大 , 反而是那些短小而具有明確作用的Combo模板比較適合實戰 。不過由于短小的戰斗模板有限 , 因此這樣也會導致玩家的戰斗體驗也會有些單調 。而在游戲提供的打擊感有限的情況之下 , 這樣的缺點更會讓游戲的格斗體驗相當令人不滿 。
連招
除了以上所說的這些之外 , 玩家所操作的角色還具有五種特殊技能 。這些特殊技能可以在不同的情境和戰斗場面之下得到運用 。對待不同的BOSS和對待不同數量的敵人 , 也有各自明顯的作用 。只可惜由于游戲篇幅較短的緣故 , 游戲之內的敵人種類也并不是很豐富 。
各具風格的BOSS戰之一
所以游戲戰斗體驗的層面就有些拖游戲整體的后腿 , 因此請喜歡酣暢淋漓的格斗體驗的玩家對待這款游戲不要有過高的期望 。本款游戲的戰斗內容更像是為了游戲整體做一些豐富的補充 , 看似擁有精細而豐富的機制設計 , 不過卻并不是非常實用 。
技能運用
結語
盡管在某些方面《勿忘我》的設計有些缺陷 , 但這些缺陷并不能掩蓋它作為一款賽博朋克游戲的光芒 。游戲中繁華并具有未來感的城市 , 被突出的社會矛盾 , 外加一段充滿想象力的劇情表達都使得這款游戲成為了一款不可不玩的經典作品 。而如果你還沒玩過這個六年之前發布的游戲 , 那么今天絕對推薦你過來嘗試一下 。