深空游戲 雅達利大崩潰導致華納股價暴跌


深空游戲
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本發售的8位游戲機 。Famicom是FamilyComputer的簡寫 。也就是任天堂的游戲機fc , 大家可以在百度中搜索哦 。
FC(NES)紅白機Family Computer(簡稱FAMICOM)(或Nintendo Entertainment System)是任天堂公司發行的第一代家用游戲機 。自1983年推出到2003年停產為止 , 全球出貨6291萬臺 。根據外媒數據 , 在1990年30%的美國家庭都有NES主機 。FC的下一代為任天堂SFC 。
在美國經歷“雅達利大崩潰”導致電玩產業大蕭條之際 , FC的推出奠定了近代電玩產業的體制 , 任天堂成為了現代游戲產業的開創者 , 在很多方面上確立了現代電子游戲的標準 。

雅達利大崩潰是什么雅達利事件「Video game crash of 1983」 , 由于雅達利公司實行了“數量壓倒質量”的游戲政策 , 市場涌現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾游戲 , 導致了惡性競爭 , 讓美國玩家對游戲徹底失去信心 , 終于在1982年的圣誕節大崩潰 , 從而導致整個美國游戲市場的大衰退 。

雅達利大崩潰事件的歷史意義
雅達利失去了對北美市場的控制 , 接近三年的冰川期使得原本32億美元的游戲市場規??s水至1985年的1億美元左右 , 跌幅超97% , 有專家預言美國的游戲市場需要20年才能得以重振 。
雅達利大崩潰后 , 任天堂吸取這次崩盤沖擊的教訓 , 在“紅白機”FC上建立了“權利金制度”來控制游戲軟件質量 。
經過ATARI危機的浩劫后 , 許多專業人士曾經斷言美國的TV游戲市場沒有二十年不能恢復元氣  , 1985年《超級馬里奧兄弟》登場后在北美掀起了狂熱風暴 , 任天堂僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況 , 當年度僅FC軟件市場的銷售額突破了4億美元大關 ,  《超級馬里奧兄弟》對于這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅貢獻 。

雅達利事件回顧 雅達利事件對歷史有什么影響
雅達利事件「Video game crash of 1983」 , 由于雅達利公司實行了“數量壓倒質量”的游戲政策 , 市場涌現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾游戲 , 導致了惡性競爭 , 讓美國玩家對游戲徹底失去信心 , 終于在1982年的圣誕節大崩潰 , 從而導致整個美國游戲市場的大衰退咐檔 。
雅達利公司存在5年 , 第四年的盈利還是10億美元 , 然后到了第5年 , 一蘆簡纖年之內倒閉關門 ?!把胚_利事件”是游戲業和經濟界的一個著名商業案例 , 對美國游戲業造成了無法彌補的毀滅性打擊 , 經濟學家當時對此的評論是:美國游戲業就此毀于一旦 , 沒有10年別想恢復 。
1985年 , 日本任陪仿天堂一款史無前例的創新游戲“超級馬里奧” , 讓玩家看到了一線希望 , 從而挽救了游戲業 。以至于此后的美國游戲業被日本統治了20年 , 一直到微軟Xbox的出現 。
安利中的FC是什么啊FC(NES)紅白機Family Computer(簡稱FAMICOM)(或Nintendo Entertainment System)是任天堂公司發行的第一代家用游戲機 。自1983年推出到2003年停產為止 , 全球出貨6291萬臺 。根據外媒數據 , 在1990年30%的美國家庭都有NES主機 。FC的下一代為任天堂SFC 。
在美國經歷“雅達利大崩潰”導致電玩產業大蕭條之際 , FC的推出奠定了近代電玩產業的體制 , 任天堂成為了現代游戲產業的開創者 , 在很多方面上確立了現代電子游戲的標準 。
擴展資料:
任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子游戲軟硬件開發的日本公司 , 電子游戲業三巨頭之一 , 現代電子游戲產業的開創者 。任天堂創立于1889年9月23日 , 最初以生產花札起家 , 1970年代后期投入電子游戲產業 , 并于1983年推出了第一代家用游戲機FC 。
任天堂以“創造獨特的娛樂方式”為基本方針 , 以“為所有和任天堂產生聯系的人們帶來笑容”為企業社會責任 , 開發了諸如馬力歐、寶可夢、塞爾達傳說等知名游戲系列 , FC、SFC、N64、NGC、Wii、Wii U等家用游戲機以及Game&Watch、GB、GBA、Nintendo DS、Nintendo 3DS等掌上游戲機 。
2017年3月3日 , 任天堂第七代家用游戲機Nintendo Switch正式發售 , 以家用機、掌機一體化為主要特點 , 截至2019年3月末 , 硬件銷量達3474萬臺 , 軟件銷量達1.87億份 。
參考資料來源:百度百科-紅白機
參考資料來源:百度百科-任天堂
任天堂是如何擺脫了雅達利曾面臨的困難而突圍成功的?史上最偉大的游戲公司!雅利達的崩潰與任天堂的崛起
在電子游戲界 , 除了氪金類這種純商業化玩法外 , 幾乎所有類型的游戲 , 都逃不開任天堂的身影 , 而依靠著極為出色的品控 , 以及對世界游戲業的杰出貢獻 , 這家公司也歷來被視為世界游戲業獨一檔的存在 。
那么 , 這種局面到底是怎么形成的?又是依靠著什么 , 才讓任天堂在成立后不久 , 就建立起了如此崇高的聲望呢?
要理解這一切 , 還得從當年的雅利達大崩潰開始說起!
起源
20世紀70年代 , 奧德賽游戲機(一種街機)在全美風靡一時 , 雅達利創始人諾蘭·布什內爾對此十分眼熱 , 于是 , 這位生意人在經過一段時間的籌備以后 , 就于1972年的6月組建起了屬于自己的雅達利公司 , 并在不久之后 , 推出了在后世看來 , 影響極大的經典街機游戲《pong》 。
1977年 , 經過多年對游戲主板的潛心研究 , 令人震驚的游戲主機雅達利2600宣告問世 。
在這款游戲主機中 , 雅利達通過借鑒仙童半導體公司的創意 , 于實質上徹底分離了游戲和主機板本身 , 從而在隨后的日子里 , 將卡帶這個概念硬生生的融入到了家用游戲機的新硬件列表中 。(是的 , 這幾乎就是任天堂FC游戲機卡帶的雛形了?。?br /> 依靠著這一革命性的創舉 , 家用游戲主機的價值開始爆發性凸顯 , 至1982年 , 該游戲機的普及度已經高達每3戶美國家庭一臺的程度 。
然而 , 鮮花著錦般的外表之下 , 雅利達的危機也開始漸漸浮出了水面 。
危機
在雅利達的硬件業務壟斷美國市場的同時 , 其所屬軟件部門的壓力卻漸漸加大 。于是 , 為了確保主機游戲的內容可以得到不斷的更新 , 雅利達在一開始 , 選擇了以默認第三方軟件開發商存在的方式 , 去補足自家主機內容的不足 。
然而令雅利達沒有想到的是 , 在這個過程中 , 本應適配度最高的、自家公司出品的游戲份額不斷下降 , 反而是以該公司離職員工大衛?克雷恩、拉里?卡普蘭、阿蘭?米勒和鮑勃?懷特海德等人為首的Activision(動視) , 慢慢成為了市場上的新寵 。
于是 , 對此情況極為不滿的雅達利在1982年向法院提起了訴訟 , 要求完全禁止動視在自家平臺上發售游戲 。
然而 , 正所謂成也蕭何 , 敗也蕭何 , 由于當時的雅達利在業內已經是近乎壟斷的存在 , 法院由此并未判決原告勝訴 , 反而依據反托拉斯法判決雅達利訴訟請求無效 。
這一下 , 新世界的大門被徹底打開了!
一時間 , 本已眼紅游戲市場許久的各大公司都競相加入了游戲領域 , 做麥片的、賣狗糧的、做玩具的(任天堂)、做相機的(SONY)都開始制作雅達利的游戲 。
幻滅
伴隨著對利潤的追逐 , 自訴訟敗北之后 , 雅達利平臺上的游戲在很短的時間內 , 便開始呈現出井噴的態勢 。
但令人不安的是 , 由于缺乏足夠的審查條件和審查方法 , 自1983年上半年開始 , 雅達利主機系統上的優質游戲未見增加 , 反倒是劣質游戲數量也開始不斷失控 。
于是乎 , 帝國的崩潰開始了 。
先是開發平臺上的精良作品數量大幅降低;緊接著 , 大量既無畫面也無劇情更無可玩性的游戲開始占據市場空白;再緊接著 , 包括色情、暴力和種族歧視元素的游戲也開始堂而皇之的出現在雅達利的游戲平臺上……更麻煩的是 , 由于沒有官方渠道可以加以分辨 , 別說玩家們在購買前不知道游戲內容的好壞 , 就連雅達利自己 , 也對此一無所知!
至此 , 北美市場對于雅達利的信心被徹底瓦解 , 全美電視游戲市場的崩潰也來到了最終的章節(史稱雅達利大崩潰) 。
興起
雅達利迅速衰敗的同時 , 家用電腦(PC)其實已經開始慢慢興起 。
于是 , 被市場環境傷透了心的玩家們 , 開始漸次投入到了PC游戲的懷抱中 。
在這個關鍵時刻 , 任天堂的山內房治郎老爺子看到了機遇 , 反其道而行之地說服了公司高層開始研發FC家用主機 。
至1983年7月15日 , 任天堂第一款家用游戲機FC(紅白機)正式開始發售 。
依托著日本相對出色的科研基礎 , 以及任天堂自身絕對強大的硬件資源積累 , FC在雅達利崩潰的這個時間點上 , 迅速成為了家用游戲主機近乎唯一的選擇 , 而任天堂本身 , 也以此為基 , 重新定義了電子游戲的新標準 。
王者
盡管就當時而言 , 任天堂初期的成功確實有雅達利突然倒下這個偶然因素的影響 , 但綜合三十多年后的長期表現來看 , 舊勢力的崩潰與其說是歷史的巧合 , 倒不如說是在任天堂的壓力下 , 遲早會發生的結局 。
之所以這么說 , 是因為任天堂在1980年代 , 真的有幾方面表現的極為出眾:
其一 , 是扎實的畫面表現 。
FC盡管在現在看來 , 畫質渣的不行 , 但在初發售的那幾年 , 其綜合性能不僅要遠高于價格相當的世嘉SG1000 , 就連雅達利最新發售的5600 , 在價格遠高于FC的同時 , 性能也要明顯遜色于它 。
其二 , 是優秀的按鍵配置 。
相比于其他游戲平臺常用的搖桿按鈕 , 任天堂在當時創新推出的十字按鈕 , 不但在操控上遠要比前者方便 , 在操作精度上 , 也有了很大的提升 。
其三 , 是杰出的產品體驗 。
這一條 , 主要針對的就是超級馬里奧這款劃時代的游戲本身——在它之前 , 其實再好的游戲機游戲在可玩性和表現度上 , 都僅僅只是街機游戲的劣化版而已 , 而在它之后 , 游戲機游戲則迅速找到了屬于自己的道路 , 并在很短的時間內 , 依靠著市場容量 , 徹底壓倒了后者 。
其四 , 則是苛刻的權利金制度 。
為了避免重蹈雅達利的覆轍 , 任天堂在痛定思痛之后 , 借助著FC游戲機的強勢 , 推出了一項在現在看來 , 簡直比獨裁還獨裁的政策 , 即那毀譽參半的權利金制度 。
在這項制度中 , 任天堂公司公然對所有的軟件開發公司 , 提出了多點要求 , 即每個FC游戲都必須在上市前 , 接受任天堂公司的審核;所有的第三方軟件廠商 , 每年最多只能出5個游戲;第三方廠商需要預測自己產品的銷售數量 , 然后由任天堂公司制作游戲卡帶 , 第三方廠商不但要支付制作費還要承擔不同金額的權利金 , 等等等等 。
依靠著這種集控制與私利于一身的政策 , 任天堂不僅在之后的歲月里 , 以包括馬里奧 , 塞爾達 , 口袋妖怪 , 銀河戰士 , 火紋 , 星之卡比 , 皮克敏 , 星際火狐 , 大亂斗 , 異度之刃和馬車等在內的無數極為優秀的系列作品一統天下 , 也在游戲從業者們和玩家們心中 , 樹立起了難以代替
市值兩百億的雅達利 一年之內跌落神壇 還摧毀了美國游戲市場
大家好 , 這里是一機菌 , 每天為各位帶來最深刻和有趣的 游戲 內容 。
在如今的全球 游戲 市場中 , 北美地區是體量最大、最有影響力的區域市場 。如今 游戲 行業的大部分3A 游戲 都有著十分鮮明的美式文化烙印 , 而歐美化的 游戲 風格也是當下 游戲 行業的主流審美 , 甚至連國內的大多數玩家也都更加認同北美 游戲 公司所主導的 游戲 文化 。
當然 , 這并不是美國 游戲 產業第一次引領世界風潮 , 作為電子 游戲 的發源地 , 過去的北美 游戲 也曾經是世界 游戲 產業的核心 , 卻在短短一年間徹底崩潰 , 直到任天堂進入北美才被重新激活 。
如今談起這場北美市場的慘痛教訓時 , 我們更多地會稱之為"雅達利大崩潰" , 而導致這場崩潰的"罪魁禍首"也經常被認為是雅達利 游戲 公司 , 他們不僅在短時間內摧毀了美國主機 游戲 市場 , 自己也從巔峰處迅速跌落 , 迅速消失在了公眾的視野中 。
那么 , 資產估值一度達到200億美元的雅達利 , 究竟是如何在一年內迅速崩潰的呢?
1972年 , 全球第一臺商用家庭 游戲 主機米羅華奧德賽問世 , 雖然100美元的售價在當年來說并不便宜 , 但這個新啟歲辯奇的玩意兒還是取得了不錯的銷量 , 成功賣出了十萬臺以上 。這也讓諾蘭·布什內爾看到了電子 游戲 所帶來的商機 , 他于同年和另一位名叫泰迪·達布尼的朋友共同創建了雅達利公司 。
其實雅達利公司的名稱Atari也是有一番來歷的 , Atari其實是日語中"叫吃"的羅馬音 , 而叫吃也是圍棋中的常用術語 , 指通過落子將對手的棋子逼至僅剩一口氣的走法 。
對于諾蘭來說 , 或許他也想通過"叫吃"這個名字 , 來讓自己的公司成為左右 游戲 行業超級寡頭 。
雅達利推出的首款電子 游戲 就是大名鼎鼎的《乓》 。
在此前的文章中我們也曾提到過《乓》在那個時代所帶來的巨大影響 , 在《乓》大火之后 , 幾乎所有 游戲 公司都制作了與《乓》玩法極為類似的 游戲。
不過可能很少有人知道 , 《乓》的 游戲 玩法也并非雅達利首創 , 在文章開頭所提到的米羅華奧德賽主機上 , 就已經出現了一款網球 游戲  , 《乓》的制作人艾倫·奧爾康自己也承認 , 《乓》的創意正是源于這款看起來十分原始的網球 游戲。
1972年9月 , 經過短暫的研發之后 , 世界上第一臺運行《乓》的街機誕生了 。與后來的街機廳不同 , 當時的街機還沒有形成規模 , 雅達利也將自己的首款作品放在了一間酒吧中供顧客試玩 , 以觀察《乓》的市場表現 。
最終 , 《乓》的受歡迎程度超出了雅達利的意料 , 甚至很多原本從未光顧這間酒吧的顧客都專程來到酒吧試玩《乓》 , 這也讓雅達利看到了巨大的商機 。
為此 , 諾蘭專門找到了另外兩家 游戲 公司進行合作 , 雖然他們愿意幫助雅達利發行《乓》的街機 , 卻拒絕為雅達利提供生產街機所需的資金嗎雀頃 , 囊中羞澀的雅達利只得向銀行貸款來獲取資金 。
后面的故事相信熟悉 游戲歷史 的玩家都知道了 , 《乓》在上市后徹底引爆了電子 游戲 的熱潮 , 僅在1973年雅達利就受到了超過2500張《乓》的訂單 , 而在1974年訂單數量更是上漲到了8000張 。
遺憾的是 , 在《乓》發售之初 , 雅達利并沒有給《乓》申請任何專利 , 這也導致市面上模仿者盛行 , 從美國本土到大洋彼岸的日本 , 幾乎所有 游戲 公司都在生產《乓》的換皮 游戲。雖然雅達利在之后為《乓》追加了專利保護 , 卻沒能成功挽回損失 。
根據統計 , 雅達利所生產的原版《乓》 游戲 在市場中的占有率甚至不足三成 。不過這并沒能阻止雅達利前進的腳步 , 他們儼然已經是北美電子 游戲 產業的執牛耳者 。
1976年 , 悄缺諾蘭以2600萬美元的價格將雅達利賣給了華納通訊公司 , 而他自己則進軍餐飲行業 , 開創了全美知名的餐飲連鎖品牌出奇老鼠(查克起司) 。
華納通訊在收購雅達利后 , 又向其追加了一億美元的投資 , 得到充足資金支持的雅達利開始全力研發 游戲 主機 , 并在1977年推出了自己的首款家用 游戲 機 , 也就是大名鼎鼎的雅達利2600 。
雅達利2600吸收了此前家用 游戲 的諸多優點 , 在主機發售時也配套推出了9款首發護航 游戲  , 陣容在當時可謂是相當豪華 。
而其中最受矚目的無疑是由雅達利自家街機移植而來的《Breakout》 , 這款 游戲 是最早的打磚塊 游戲  , 在當年不可謂不火爆 , 而日后的打磚塊類 游戲 也都是在《Breakout》的基礎上開發和制作的 。
雅達利2600的成功讓雅達利與母公司華納通訊賺了個滿盆滿缽 , 以至于日本太東公司在1978年發售STG鼻祖 游戲 《太空侵略者》后 , 雅達利為了規避市場競爭 , 直接買下了這款 游戲 的版權 , 并自行制作了《太空侵略者》的 游戲 街機在北美地區發行 。
到了1979年 , 雅達利2600已經成為了最受美國用戶歡迎的圣誕禮物 , 而此時的雅達利甚至已經不再滿足于 游戲 行業 。
他們開發了雅達利400與800型計算機 , 雖然這兩種機型并沒有對其主要目標對手蘋果造成什么影響 , 但其中的系統原理卻為如今的USB系統提供了巨大啟發 。
1981年 , 如日中天的雅達利公司年營業額達到了10億美元 , 而在1982年的估值中 , 雅達利的市值甚至到達了令人瞠目結舌的200億美元 。在成為世界上首屈一指的 游戲 巨鱷后 , 雅達利要做的似乎就只剩下躺著賺錢了 。
但事實證明 , 即使是統治北美的商業帝國 , 也有可能在一夜間潰然崩塌 , 在1982這一年 , 雅達利一共做了三個重大決定 , 每一個都在后來反過來對其造成了難以估量的傷害 。
雅達利所作的第一個決定是將由南夢宮制作發行的高人氣街機 游戲 《吃豆人》移植到雅達利2600主機上 。由于《吃豆人》在街機平臺大受歡迎 , 而且雅達利在此前也有著相當豐富的街機 游戲 移植經驗 , 他們自然相信這款 游戲 可以大賣 。
其結果就是 , 在雅達利2600主機總銷量也不過1000萬臺的情況下 , 雅達利竟然生產了1200萬套《吃豆人》卡帶 , 卡帶數量比主機保有量還高 , 足以說明當時的雅達利公司高層有多么膨脹 。
在他們看來 , 《吃豆人》這種 游戲 上市后必然是人手一張 , 至于多出來的那200萬張卡帶 , 則會拉動雅達利2600再多賣200萬臺 。
《吃豆人》發售后 , 確實憑借著街機版的影響力熱銷了700萬套 , 但由于其移植水平很低 , 后續的500萬套卡帶最終陷入了滯銷 , 而已經購買卡帶的玩家們也被 游戲 BUG折磨得死去活來 , 有很多人都開始要求雅達利公司進行退款 。
雅達利所作的第二個重大決定則是在這一年發售他們的新主機雅達利5200 。但新主機在發售前卻被檢測出了重大質量問題 , 即使經過重新設計 , 雅達利5200的 游戲 搖桿離開中心位置后也依然無法自動復位 , 這樣的品質自然無法說服消費者 。
至于第三個重大決定 , 就是我們之前提到過的《E.T.外星人》卡帶了 , 這款僅花了5周做出來的 游戲 品質極度糟糕 , 
盡管雅達利對于 游戲 品質心知肚明 , 但他們依然生產了足足500萬套卡帶 。這種將顧客當傻子騙的行為也最終讓雅達利自食惡果:《E.T.》僅僅售出了150萬套 , 再加上大量囤積的《吃豆人》 , 僅這兩款 游戲 的滯銷卡帶就達到了近700萬套 。
除了卡帶滯銷所帶來的成本問題之外 , 雅達利的翻車也極大地影響了母公司華納通訊的市場表現 , 華納通訊的股價因此而暴跌三分之一 , 利潤也下降了56%之多 。
但雅達利對此也感到束手無策 , 他們深知玩家不可能再為這些劣質 游戲 買單 , 萬般無奈之下 , 雅達利做出了一個讓所有人都意想不到的決定:將包括《E.T.》和《吃豆人》在內的數百萬滯銷卡帶填埋銷毀 。
這樣的舉動自然引起了美國 社會 的強烈關注 , 有報道稱 , 填埋場附近的"25000名兒童蜂擁而上" , 從廢品堆里"搶救"出了大量 游戲 卡帶 。
隨著負面新聞的的不斷增多 , 雅達利決定使用混凝土攪拌的方式 , 將這些廢棄卡帶封存進堅硬的水泥當中 , 希望借此徹底斷絕外界的種種猜測 。但這種掩耳盜鈴的做法反而更加激起了外界的不滿 , 對于很多玩家來說 , 自己花費大價錢購買的 游戲 不但品質糟糕 , 最終竟然還像垃圾一樣被填埋粉碎 , 顯然是無法接受的 。
當然 , 當年的美國主機市場可不僅僅只有《E.T.》和《吃豆人》這兩款劣質卡帶 , 彼時的 游戲 行業就像是當年的淘金熱一樣 , 所有人都想進來摻和一腳 , 甚至連桂格燕麥都在此期間推出過多達14款劣質 游戲。
最紅 , 飽受劣質 游戲 之苦的美國玩家們忍無可忍 , 他們開始放棄電子 游戲  , 不再相信 游戲 主機 , 轉而選擇功能性更強的個人計算機 。
【深空游戲 雅達利大崩潰導致華納股價暴跌】 失去了銷路的 游戲 公司也紛紛落得倒閉的下場 , 北美 游戲 市場規模也在此后急速縮水 , 從1983年的32億美元萎縮至1985年的1億美元 , 一直到任天堂在1987年打入美國市場 , 北美 游戲 行業才開始慢慢復蘇 。
而任天堂也吸取了雅達利失敗的經驗 , 制定了著名的"權利金"制度 , 通過向 游戲 廠商收取高額開發費來敦促其制作出高水準的 游戲。
至于曾經市值200億的雅達利呢?在遭受重大虧損之后 , 華納通訊果斷在1984年將其出售給了Trame 科技 有限公司 , 而雅達利在經歷大量裁員后 , 早已不復當年的風采 , 雖然此后又在個人計算機與 游戲 主機領域反復橫跳了數年 , 卻再也沒能回復當年的風采 。
如今的雅達利公司雖然仍在運行 , 但恐怕只有提到這次臭名昭著的"黑 歷史 "時 , 它才會被玩家們所重新想起吧 。
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