手游屬性的計算方法和常用配置思路 EVE星戰前夜炮臺和導彈得最佳射程


手游屬性的計算方法和常用配置思路 EVE星戰前夜炮臺和導彈得最佳射程

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前言:經常看到群里一些人配出一些低效的配裝,比如配出了一些兩個電容回充插件,兩個修盾加速插件,兩個武器射速插件這種 。
今天開一貼簡單說下手游屬性的計算方法和常用配置思路,讓大家特別是新人在配裝時能在滿足需求的情況下效益最大化 。
一.屬性計算方法
基本的計算邏輯和端游是一樣的,只是懲罰比例和部分裝備的效果不一樣 。
凡是有百分比的屬性全部為疊乘計算,即10%+10%>20% 。沒有百分比的,比如反跳點數,躍遷穩定點數,無人機控制距離等等,為相加計算 。(補充一點貨柜加成是例外是相加的,兩件50%插件為提升100%貨柜容量)
但是,在配裝中,兩件10%裝備疊乘以后,并不能達到(1+10%)*(1+10%)=121%的效果,實際要低于這個數值,這是因為有同類裝備屬性懲罰的存在,這一點經測試,手游的裝備懲罰為,第二件發揮81%效果,第三件發揮50%效果,再疊加不實用就不考慮了 。
什么裝備的屬性會懲罰?
會懲罰的裝備在底部都會有說明同類裝備疊加會懲罰,同類指的不是同一件,例如低槽的武器增傷加上武器改裝的增傷,同樣會懲罰 。沒有這條描述的,都不會懲罰,例如損傷控制的抗性,并不會因為自適應護盾而受到懲罰 。很多人并不知道的是,反應護盾經測試以后它的屬性也不會因為其它抗性裝備而受到懲罰 。
技能的加成和船體本身的加成,直接疊乘計算,不會受到任何懲罰 。
二.dps向裝配思路
dps提升裝備有三種,低槽武器升級,改裝件的增傷,改裝件的射速 。
拿一級插件為例:
增傷插件為直接提升12.5%傷害,射速插件為減少7.5%cd 。
減少7.5%并不意味著提升7.5%dps,舉個例子你減少50%cd,射速等于翻倍,提升100%dps
實際射速7.5%的提升dps效果為1/(17.5%)1=8.1%
二三四級的插件屬性依次為:
增傷15%,17.5%,20%,射速10%(11%),12.5%(14.3%),15%(17.6%),可以看到,在裝一個dps插件的情況下,增傷插件總是比射速插件好,無論是多少級的 。
在這一個增傷插件基礎上,我們計算雙dps插件的最大收益 。
第二件如果同樣選擇增傷,因為受到懲罰,實際一二三四級效果為:
12.5%*81%=10.1%
【手游屬性的計算方法和常用配置思路 EVE星戰前夜炮臺和導彈得最佳射程】15%*81%=12.2%
17.5%*81%=14.2%
20%*81%=16.2%
上面數據顯示出即使受到疊加懲罰,在一二三級雙插件使用中,仍然是雙增傷收益最大,只有在使用四級插件時,增傷射速兩者混裝dps才更高 。
再來說低槽武器升級的效果,低槽武器升級集成了增傷和射速的效果,并且都會和改裝件同類屬性懲罰 。它還可以主動開啟,達到瞬時爆發的效果 。
拿mk5型低槽升級舉例:
傷害增加5%為直接提升5%dps
射速減少3.53%實際效果為提升1/(13.53%)1=3.66%
綜合提升為(1+5%)*(1+3.66%)=8.8%
8.8%為被動效果,再來看主動開啟時的加成:
增傷變成7.06%
射速減少翻四倍變成14.1%實際提升為1/(114.1%)1=16.4%
綜合提升為(1+7.06%)*(1+16.4%)=24.6%
主動效果持續時間為20秒,冷卻60秒,極限使用周期為每80秒使用20秒即25%時間發揮主動效果,75%時間發揮被動效果 。
因此,該裝備的持續提升能力為:
8.8%*75%+24.6%*25%=12.75%
可以看到mk5型的武器升級最后效果很不錯,超越了一級插件的效果,而更高級的勢力和死亡武器升級則更高 。
以上關于dps的數據適用于所有炮,導彈和無人機,因為他們的裝備加成都一樣 。
三.射程與命中向配裝思路
現階段大部分人t6,卻一直在跨級挑戰,靠的就是射程硬磨,其中以獰獾居多 。我看到很多人的配裝有提升射程,發現了很多問題,下面簡單說一下炮和導彈的細節:
1.炮的射程和命中率問題
炮的極限射程為最佳+兩倍失準距離,在最佳射程以內,該因素命中率為100%,超過最佳射程則越遠命中率越低,超過最佳+兩倍失準距離則完全不會打中 。
第二點影響命中率的因素為兩者的相對角速度和炮臺的跟蹤速度,角速度越大,跟蹤速度越小,命中率越低 。如果兩者完全靜止,則該因素命中率為100% 。
第三點影響因素為炮臺的分辨率和目標的信號半徑 。每個船的屬性頁面都會有信號半徑,越大的船越高,越容易被擊中,這解釋了為什么兩者完全靜止,在最佳射程內,射擊的傷害仍然不穩定 。在手游中,武器的數據上并沒有顯示出分辨率,但我可以告訴你的是,越小的炮分辨率越高,命中率越高 。
在實際作戰中,以上三種因素并不能實時計算,靠的完全是經驗和感覺,但我希望你知道原理并改善 。比如說使用近炮格斗時,環繞半徑太小并不會炮炮命中,相反命中率很低,此時我們可以增大環繞半徑減少角速度 。
拋開傷害類型不談,在三種近炮當中,激光和加農的極限射程相近,但是激光的最佳射程更長,高效區域更大,更適合站樁輸出 。加農的dps和跟蹤速度略高,更適合環繞作戰 。
磁軌近炮的跟蹤速度和dps最高,但是射程極近,容易陷入被debuff和角速度過大沒傷害的問題,比較考驗坦度和反拉角速度 。
在三種遠炮當中,激光和磁軌的射程一樣,但是激光的最佳射程比磁軌略高,代價是略低的dps 。
加農遠炮的射程極大,dps也最低 。
關于命中率和射程的裝備選擇,只有兩種,一是改裝件的提升失準范圍,可以增加射程,并變相提升命中率 。
二是低槽的計算機,可以提升最佳和失準距離,增加跟蹤速度,并可以主動開啟 。
并不推薦改裝件選擇失準提升,除非你有比較極限的射程需求 。經計算,四級失準插件加成加農炮才可以勉強超越計算機的射程,這還沒算上計算機的跟蹤速度加成,更不用說四級失準插件在磁軌和激光加成上都不如計算機 。所以單件裝備加射程無腦選擇計算機就行 。
2.導彈的射程和傷害修正問題
導彈的射程等于導彈的飛行時間*飛行速度 。和炮一樣,不用計算就知道低槽的加成比改裝件高很多,而且導彈射程的改裝件有兩種,速度和時間,都是7.5%起步 。
在一定要選擇加一個射程插件的情況下,速度比時間要更好,因為在同樣的射程加成下傷害延遲更低 。
在一定要選擇兩個射程插件提高極限射程的情況下,兩件混裝比兩件同樣的射程插件好 。
混裝效果:(1+7.5%)*(1+7.5%)=15.6%
同件效果:1+7.5%+7.5%*81%=13.6%
導彈的命中率為射程內必中,但會受到傷害修正影響 。除去導彈的面板dps,導彈的傷害修正有兩個方面:爆炸速度和爆炸半徑 。
爆炸速度和目標的飛行速度有關,目標越快,爆炸速度越低,傷害就越低,可以理解為你的沖擊波追不上目標的飛行速度 。這解釋了為什么網住目標時傷害更高 。
爆炸半徑和目標的信號半徑有關,爆炸半徑越大,目標越小,傷害就越低,這就是為什么中型導彈打小船傷害很低,而計算機的半徑減少則可以提升這一傷害 。
在傷害修正方面,計算機擁有很全面的加成,比改裝件優質很多,并且可以主動開啟秒小船 。
四.防御向配裝思路
1.改裝件修量與修速的選擇
修量各級插件:20%,25%,30%,35%
修速各級插件,括號內為秒修量的提升值:10%(11.1%),15%(17.6%),20%(25%),25%(33.3%)
結論:裝一個插件的情況下,修速插件均不如修量插件的秒修量提升高,而且本身還更費電
在第一件選擇修量插的情況下,如果我們第二件也選擇修量插,各級效果為:16.2%,20.25%,24.3%,28.35%,得出只有在四級插件情況下,混裝的提升才能超越雙修量插件,另外混裝還要考慮用電量問題,因為修速插件轉的快很費電,對于我們前期的需求來說,無腦修量插就好 。
2.抗性的計算與選擇
這個游戲的抗性為減少的百分比傷害,第二件的抗性疊加為在第一件的受傷基礎上進一步的百分比減少,因為這個算法的問題,eve的抗性永遠不可能疊到100%
舉例:
船體本身抗性30%,則受擊傷害為130%=70%,如果此時有一件30%抗性的裝備,則受擊傷害減少30%,受擊為70%*(130%)=49%,面板抗性就是149%=51%
此時再來一件30%抗性的裝備,因為疊加懲罰的原因,它發揮了81%效果為30%*81%=24.3%,此時受擊為49%*(124.3%)=37.1%,面板抗性就是137.1%=62.9%
在盾抗性裝備中,同品質反應盾的數值為自適應盾的一半總值,這個總值很低,以至于就算怪物的傷害只有兩種,在抗性變化以后它的效果也最多與自適應盾一樣高,而怪物的傷害都是至少兩種的 。
但是反應盾有一個特點是不計算與自適應護盾的疊加懲罰,在這一點上,對于疊加坦度的人來說,第三件自適應懲罰50%之后與反應盾一樣,卻不能變化抗性 。
結論:一件抗性裝無腦選擇自適應,三件抗性裝無腦選擇雙自適應+反應,兩件抗性裝看個人需求選擇雙自適應或自適應+反應(打c和m怪推薦雙自適應,因為傷害更分散) 。
2.盾甲的特點與選擇
所有的船身,都是盾抗性主要為動爆,甲抗性主要為電熱,且甲抗性的抗性總值更高,因此使用盾抗船去打m怪更好,甲抗船打a怪更好,打g和c怪兩者差不多 。
同品質的修盾和修甲裝備,秒修量是一模一樣的,但是修甲的每秒耗電量僅為修盾的56% 。
同品質的盾抗性和甲抗性裝備,盾抗性的裝備屬性更高(除了改裝件)
所以在防御配裝思路上面,盾抗船可以選擇堆疊抗性,而甲抗船可以重視修量(比如比較流行的雙修甲配置) 。
缺電的可以考慮轉甲抗,抗性不足的可以考慮轉盾抗 。除了船體本身有護盾或裝甲加成的(抗性或修量),我們為了利用這一點只能選擇護盾或裝甲 。其它的船我們都可以根據實際情況來,比如最近有很多人配的站擼寧獾配置,裝了雙甲修,一反加達里盾抗的定向思維,很好的解決了缺電問題 。
其實大部分船都沒有抗性或修量加成,轉甲抗可以解決技能不足缺電問題,很推薦前期使用 。
盾抗有兩個小優點:一是修盾是開啟回復,修甲是轉圈完了回復 。二是盾抗船見勢不妙有比較大的余量進行撤退,而甲抗船只剩結構 。
五.增電插與回電插的選擇
很多人并不知道增加電容量百分比也會變相增加回電速度,因為增加20%電容量以后,回充時間并沒有改變,變相增加20%回電速度,看到很多人插件選擇雙回電插,真是一言難盡 。
增電插四級提升:17.5%,20%,22.5%,25%
回電插四級提升:12.5%(14.3%),15%(17.7%),17.5%(21.2%),20%(25%)
在選擇一件電容類插件時,一二三級插件均為增電插效果更好,四級兩者回電速率一樣,但是增電插在此基礎上的總電量更高更容易應對毀電,因此單插件無腦選擇增電插 。
接下來選擇雙插件,值得注意的是電容類插件是沒有懲罰的,但并不意味著雙增電插的效果總是比混裝的效果要好,因為計算公式的不同,增電插的百分比加成是在基礎的電容量上相加,而回電插的百分比時間減少卻是疊乘的 。
雙增電插一二三四級加成(雙倍):35%,40%,45%,50%
混裝插一二三四級回電速率:(1+17.5%)*(1+14.3%)1=34.3%
(1+20%)*(1+17.7%)1=40.4%
(1+22.5%)*(1+21.2%)1=48.5%
(1+25%)*(1+25%)1=56.3%
結論:雙電容插件情況下,一級插件兩個增電插要更好,而二三四級插件則是混裝效果更好,其中二級插件的結果相近,我仍然選擇雙增電插,因為電總量更高可以對抗毀電 。
以后的三電容插件選擇
兩增電一回電一二三四級加成:
(1+35%)*(1+14.3%)1=54.3%
(1+40%)*(1+17.7%)1=64.8%
(1+45%)*(1+21.2%)1=75.7%
(1+50%)*(1+25%)1=87.5%
一增電兩回電一二三四級加成:
(1+17.5%)*114.3%*114.3%1=53.5%
(1+20%)*117.7%*117.7%1=66.2%
(1+22.5%)*121.2%*121.2%1=79.9%
(1+25%)*125%*125%1=95.3%
結論:三個電容類插件情況下,用一級插件時,兩增電一回電效果更好,用二三四級插件時,一增電兩回電效果更好 。
六.采礦插件選擇
增量插:20%,25%,30%,35%
增速插:20%(25%),25%(33.3%),30%(42.9%),35%(53.8%)
單件效果增速均超越增量插,對于沖鋒類的雙插件選擇,我們選擇雙增速還是混裝?(此類插件有懲罰)
雙增速一二三四級提升效果:
(1+25%)*(1+25%*81%)1=50.3%
(1+33.3%)*(1+33.3%*81%)1=69.3%
(1+42.9%)*(1+42.9%*81%)1=92.5%
(1+53.8%)*(1+53.8%*81%)1=120.1%
混裝插一二三四級提升效果:
(1+20%)*(1+25%)1=50%
(1+25%)*(1+33.3%)1=66.6%
(1+30%)*(1+42.9%)1=85.8%
(1+35%)*(1+53.8%)1=107.6%
結論:沖鋒者全部裝雙增速插更好
以后的采礦駁船有三插件,在雙增速的基礎上,第三件選擇增量插效果更好 。如果選用三增速,因為第三件懲罰50%效果,不用計算就知道不如增量插,最終配插為雙增速一增量 。
結語:
我是ThomasYoung,今天才知道NGA有evem版塊,迫不及待來貢獻一些干貨來豐富社區 。以上所有插件只計算同級插件,不同級混插案例太多不再計算,原型也不計算 。歡迎各位各抒己見,提出意見,理性討論,數據說話 。
最新測試公布疊加懲罰計算來源,拿所有人都有的玄月級,加低槽來計算:
無低槽120
一低槽130.8
二低槽140.7
三低槽147.5
單件低槽加成為(130.8120)/120=9%
第二件低槽加成為(140.7130.8)/130.8=7.57%
第三件低槽加成為(147.5140.7)/140.7=4.83%
測得第二件懲罰為7.57%/9%=84%
第三件懲罰為4.83%/9%=54%
比端游懲罰更高,但比我上次測試懲罰更少(可能為暗改) 。
全文中的思路不變,但是所有數據我會抽空重新計算,因為比例變動不大,基本上不會影響配裝結果,如果有的話我將會特別指出 。
感謝一些數據老哥的計算

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自檢發現了文章中的一個計算誤差,暫時還沒有人發現,但并不影響最終選裝搭配 。計算量太大,如果有人指出來了我再重新推公式 。