街頭籃球好玩嗎,球員使用技巧

最后一部作品《街頭籃球》上線 , 才算是看到了三款產品的完全體 。
這款由掌趣和有明堂聯合開發 , 也是唯一一款拿到了Joycity授權的作品 , 在去年五月份代理給騰訊之后 , 便開啟了不緊不慢長達7個月的合作研發歷程 。盡管看起來 , 這個時間點上線 , 風頭都被巨人的那一款《街籃》搶盡了風頭 。但是 , 游戲上線第二天就登上了免費榜首位 , 第二天就沖進了暢銷榜前十的表現 , 多少有些出人意料 , 但仔細想來又在情理之中 。

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同類型 , 同IP , 核心玩法高度相似 , 在這樣的前提下 , 先發優勢是顯而易見的 。可時間晚真的是問題嗎?騰訊發行制作人王昊蘇的看法是 , “其實這是一件非常好的事情 , 說明中國的藍海市場正在被大家打開 , 被重視 。并沒有一窩蜂的像以前幾個老的品牌 , 去鉆在里面做 。而是看出來了中國用戶的需求是多元化的 , 未來想在手游特別是移動電競這一塊打開整個市場 , 我們需要更多不同分品類細分這樣的產品 ?!?br /> 先來者對市場有著開拓和教育的意義 , 《街籃》鋪天蓋地的營銷策略 , 迅速的抬高了這個IP的市場熱度 。而《街頭籃球》在手握微信、手Q在內的大量騰訊用戶資源之外 , 選擇在前者剛剛過第一波宣傳熱度的時候上線 , 可以算是除了先發之外 , 第二好的檔期了 。
這兩款游戲葡萄君都進行了比較深度的體驗 , 《街籃》因為培養成本的原因 , 只培養了一名SG(得分后衛) , 打到了天梯鉆石的段位 。而《街頭籃球》也用了兩天時間打到了排位賽鉆石的段位 。對于兩款游戲的初印象 , 大概是《街籃》上手更快 , 而《街頭籃球》因為動作速率以及比賽攻防轉換節奏都明顯更慢 , 則感覺玩的略累 。
然而 , 比較微妙的是在玩了一段時間之后 , 這樣的印象竟然會有一個轉變 。尤其是《街頭籃球》在度過新手期之后 , 對于不同位置球員的研究開始出現樂趣 , 對于比賽勝負的計較開始增多 , 打通了微信、手Q社交關系鏈的組隊需求開始產生 , 反而會有了更強烈的目標感 。

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可是能體會到這一步 , 對于一般玩家來說并不容易 。在游戲上線的前兩天 , 葡萄君在《街頭籃球》微信游戲圈的首頁看到了很多玩家在討論和《街籃》的對比 , 不少都還是認為《街籃》更好玩的 。當時 , 就當時的局內體驗來說 , 也確實認為《街籃》的更好 。
但是為了能夠找到這個問題的真實原因 , 還是堅持體驗了下來 。一直找到了問題的癥結之后 , 我想再重新回到游戲圈看玩家的討論 , 卻發現首頁玩家的討論也都集中在了這款游戲本身 。這也進一步驗證了新手期的檻度過之后 , 才是這款游戲的開始 。
至于為什么會造成這么大的體驗變化 , 認為是《街頭籃球》的克制 。
節奏的克制
一切的問題 , 說白了都是來自于《街籃》《街頭籃球》在游戲節奏上的極大反差 ??旃澴嗟摹督只@》操作手感更流暢 , 球員速度更快 , 這很容易讓玩家感受到快感 。而《街頭籃球》選擇了做慢 , 步率慢、速度慢、動作慢 , 對比之下 , 節奏形成了強烈的反差 。
為了搞清楚這個差異到底有多大 , 我們做了一個實驗 。在《街籃》和《街頭籃球》中 , 選擇了一名SG , 分別運球從中線到底線 。得出的結果是《街頭籃球》3.5秒 , 《街籃》5秒 。那么我們再來看一組步頻數據 , 《街頭籃球》的11步對比《街籃》的15步 , 考慮到《街籃》的球場本身要更大一些 , 也不足以證明我們感官上的差異 。

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上圖為《街籃》 , 下圖為《街頭籃球》
可是 , 當我們仔細回看兩個游戲的畫面時 , 還是發現了兩款游戲在攝像機使用上的差異 。《街籃》的攝像機明顯距離更遠 , 跟進速度更快 , 而《街頭籃球》則距離更近 , 跟進速度也明顯慢于《街籃》 。這使得速度相同的情況下 , 攝像機更慢的一方會保留更多的動作細節 。
當然 , 這樣的做法是極具風險的 。如果你的細節做得足夠出色 , 那么優點會被更多的放大 。但如果你的細節不夠出色 , 那么槽點也就凸顯出來了 。玩家對于反差的不適 , 除了先入為主之外 , 也有細節被放大之后的感受加成 。
可《街頭籃球》還是選擇保留了這樣的節奏 , 多少和他們對于移動電競核心競技體驗的理解有關 。更小的手機屏幕上要想在對抗上做強化 , 要想在技巧上做深化 , 都是非常不容易的 。之所以選擇慢 , 都是為了讓玩家在適應這種游戲節奏之后 , 能夠更好的去突出競技的細節 。比如對抗 , 比如耐力 , 比如突破 , 這些數值可以更明顯的體現出來 。

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這也是為什么我們看到越來越多的玩家開始討論到球員數值 , 球員使用技巧了 ?!督诸^籃球》要把競技放大 , 要把技巧放大 。這才是他在節奏上克制一味的追求快感的原因 。
養成線的克制
以《街頭籃球》現在的DAU水平(平均每場匹配時間2秒) , 做幾條長養成線的系統 , 肯定會為游戲帶來很可觀的收入回報 。但是我們體驗下來 , 竟然只在游戲中找到了一條半的短養成線 。
為什么說是短養成線?《街頭籃球》在這方面很好的向自家兄弟《王者榮耀》學習了 。參照王者里面的【銘文】和【召喚師技能】系統 , 《街頭籃球》里面的【涂鴉】和【技能】如出一轍 。【涂鴉】是由26個不同屬性的涂鴉組成 , 每個涂鴉的最高等級是5級 。也就是每組涂鴉的上限是130 , 也就是說涂鴉的養成上封頂就是每個球員130分的涂鴉 。而另一個技能的養成線更短 , 主角達到30級后 , 每個位置的球員技能就全部解鎖了 。

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這樣的養成線 , 對于一般的商業網游來說 , 肯定是不適合的 。但如果是一款主打移動電競的產品 , 卻是恰到好處 。
PVE玩法的克制
為了強化PVP的屬性 , 《街頭籃球》在PVE的部分其實是葡萄君看來 , 整個游戲對新手最出彩的地方 。在《街頭籃球》的生涯模式中 , 包含了大量新手教學的內容 , 但是這些教學寓教于樂 , 很好的把趣味、挑戰和教學融合在了一起 。
除開團隊賽 , 包括爭分奪秒、我的地盤、板爺、請你吃火鍋、飆分王在內的五個個人賽 , 都是達到了這樣的一個教學效果 。

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爭分奪秒 。強化的是玩家的出手投籃節奏 。玩家和一名AI比賽投籃 , 在規定時間內 , 看誰投的多 。

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我的地盤 。強化的是不同位置玩家的出手感覺 。玩家需要在規定的時間內在每一個區域都有進球 。

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板爺 。強化的是搶籃板的時機和位置 。

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請你吃火鍋 。強化的是蓋帽時機和位置 。

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飆分王 。強化的是球員跑動和擺脫的能力 。

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幾個項目都不是簡簡單單的教學 , 伴隨著和AI的競爭 , 保持了一定的緊張感的同時 , 又完成了教學的目的 。作為新手引導 , 可以說是極好的體驗了 。
盡管生涯模式設計的比較有趣 , 但是整個全部生涯打通 , 也只有九章 。完成之后 , 游戲也只有【娛樂玩法】中的挑戰賽和街頭對抗是PVE的玩法 。其中 , 街頭對抗還是限時開放的 。PVP幾乎成了玩家的唯一選擇 , 這或許也是在為這款游戲的移動電競化打下基礎 。
球員數量的克制
付費買球員也是游戲中的一大收入來源 , 但是游戲目前只有12名球員開放 , 并且五名球員都是可以免費獲得的 。醉翁之意不在酒 。和《街頭籃球》的養成線類似 , 它在前期還是把游戲核心體驗的打磨以及平衡性的優化作為最重要的事情 , 所有和付費相關的部分 , 都為此讓步 。

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結語
當然 , 《街頭籃球》的問題也仍然存在一些 。比如搶板時的卡位 , 倒地率過高 , 不僅讓游戲的連續性受到影響 , 也增加了被撞倒玩家的負面體驗 。葡萄君不止一次遇到被撞的放棄抵抗的玩家 。

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目前SF(小前鋒)明顯偏弱 , 攻不成 , 守不住 , 讓他的定位明顯處于五大位置中的最后一名 , 并且高分段的出場率也低于其他位置的球員 。
包括網絡連接的問題 , 或許是技術難題 , 卡頓情況明顯要高于《王者榮耀》這樣的MOBA游戲 。
不過這都不妨礙《街頭籃球》的確是目前體育品類里面最有機會成為移動電競爆款的游戲 。在大家都還在質疑和擔心體育游戲為什么遲遲不爆發的時候 , 一股“街籃”風已經讓市場看到了體育游戲的潛力 。
TGC的時候 , 我們曾問過王昊蘇 , 為什么體育游戲不被看好 。他非常篤定的給了我們答案 。
“為什么做體育 , 體育游戲其實不被看好 。我舉一個例子 , 三年前我做了雷霆戰機 , 在這之前我聽過一句話 , 就是做科幻游戲必死 , 這個話我也贊成 。但其實一款游戲做的成功不成功 , 和用戶的喜好度和社會經濟的發展程度是有關系的 。
當時是一個做科幻的好時機 , 而現在中國的體育市場 , 不管是足球還是籃球的蓬勃發展 , 以及這幾年很大很熱的事件 , 包括世界杯 , 包括籃球NBA的各種推廣 , 我覺得現在應該是一個推行體育類游戲的好的時機 。
而且我們看到中國一直在發展 , 我們可以看到有一些西方的發達國家他們的游戲 , 比如說暢銷榜 , 我們會看到體育類的游戲 , 包括韓國這邊的游戲 , 有很多體育類的 , 包括棒球這些游戲 , 在美國像橄欖球的游戲 , 籃球的游戲 , 在整個榜單上占據的下載量和收入都是不錯的 , 我們中國發展到一定的階段 , 中國的手機游戲用戶成熟到一定階段 , 他們就會慢慢的開始轉向更偏競技項或者是體育項的游戲 。
【街頭籃球好玩嗎,球員使用技巧】這一點我們覺得看上去像是歷史的規律 , 現在是我們進入這個市場的好的時機 , 剛才這個朋友也說了有三款街頭籃球類游戲 , 以后可能會雨后春筍一樣的有更多的游戲 , 這就證明了我們現在是一個做體育的好時間 。”