科技資訊:動視和藝電通過游戲即服務賺取了數十億美元


科技資訊:動視和藝電通過游戲即服務賺取了數十億美元

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DFC Intelligence的一份報告揭示了游戲行業的宏觀趨勢 , 揭示了公司開發游戲服務的好處 。他們將幾乎所有EA和Activision的增長歸因于他們的游戲服務,這是正確的:EA去年在微交易中獲得了200萬美元,其他公司在免費游戲中從微交易中獲得了220萬美元 。此外,在以60億美元收購King(Candy Crush Saga背后的工作室)一年后,Activision的數字收入增長了94% 。
游戲是一項服務,涵蓋了各種各樣的游戲 。EA的《星球大戰2》就是一個著名的(也是喜劇的)例子,它基本上迫使玩家繼續投入金錢 。任何依賴微交易的游戲(如NBA2K19)或DLC(如Destiny2)至少部分地作為一種服務的游戲 。由于游戲依賴于多人內容(如Overwatch) , 所以有一次性費用但開發成本較低的游戲也是一種服務 。
雖然許多玩家一直在大驚小怪,像Skyrim或The Witcher這樣的單人游戲從長遠來看是如何更好,偶爾更便宜,但似乎許多人確實更喜歡游戲作為服務 。這方面最好的例子是絕地求生和Fortnite之間的戰爭,Fortnite之所以獲勝,主要是因為它的游戲服務模式 。
盡管在EA的戰利品盒災難之后撥了一些微交易,EA和Activision都在為2019年的模型做出更大的努力 。EA明年只推出7場比賽,其中4場只是經常性的體育比賽:FIFA、Madden、NHL和NBA 。它們都包括某種形式的微觀交易 , 它們即將發射的戰場V也是如此 。我們將不得不等待和看到關于《國歌》和《孤獨之?!?。
EA主要依靠他們目前的12款游戲作為服務來獲得收入,這些游戲包括以前的《星球大戰》和《體育冠軍》 。同樣,DFC的報告稱:“暴雪已經將其打包產品陣容縮小到少數幾家特許經營公司 ?!斑@就是《使命召喚》和《命運召喚》 ?!焙谏髌?甚至沒有像以前的《使命召喚》(Call of Duty分期付款)那樣著名的單人戰役 。
【科技資訊:動視和藝電通過游戲即服務賺取了數十億美元】游戲作為服務的基本座右銘是“更少的產品,更多的利潤”,這是有意義的,為什么開發者會想要這樣做 。在未來 , 我們可能會看到這部分行業的增長,像控制臺服務,游戲流和Xbox游戲通行證變得更加流行 。謝天謝地,AAA包裝的產品也不會消失 , 正如Rockstar Games的“紅色死亡救贖2”和CDProjekt Red的Cyberpunk2077所告訴你的那樣 。