SLG這個賽道依然熱鬧,靠怎樣的玩法創新才能留住玩家?

步入2022年 , SLG這個賽道依然熱鬧 。其全品類最高的ARPU值吸引著無數新入局者不計成本地加入戰局 。為了爭奪用戶 , 個別新品的單用戶獲取成本甚至上升到500元高位 。然而 , 與買量市場一片繁榮相對的卻是越來越低的用戶留存 。同質化的產品與缺乏新意的玩法讓玩家乘興而來 , 敗興而去 。最終能脫穎而出的新品寥寥無幾 。
相比于新入局者來去匆匆 , SLG的頭部產品卻表現出持久的生命力 。據伽馬數據發布的《2022年中國游戲產業潛力分析報告》統計 , 2021年中國游戲市場總收入達到2965.13億元 , 同比增長6.4% 。而SLG頭部市場的復合增長率卻超過25% , 遠超游戲市場總體增長率 。
這其中 , 2021年營收最高的產品聚集了頭部SLG品類近半的流水 , 而在2017年這一占比不足2成 ??梢奡LG品類的用戶紅利有一種向頭部產品集中的趨勢 , 到2021年這一趨勢變得越發明顯 。
在這樣的大趨勢下 , 觀察頭部產品的版本更新方法論就變得很有意義——以《率土之濱》最新推出的“古代協同戰”大版本為例 , 面對SLG品類用戶極高的流失率 , 該版本通過多兵種、多勢力、多形態的協同戰概念 , 將古代戰爭玩法落實到游戲沙盤之上 , 直擊SLG產品同質化嚴重的痛點 , 大大提升了玩家的留存與活躍度 。
古代器械戰體現多兵種協同玩法
多兵種協同作戰是本次“古代協同戰”版本的重要組成部分 ?!堵释林疄I》在此前的“烽火連城”賽季中曾推出過九大特色兵種 , 包括步兵中的飛熊軍、藤甲兵、白毦兵 , 騎兵中的象兵、虎豹騎、弓騎兵 , 弓兵中的連弩兵、無當飛軍、火矢兵等兵種 。這些特色兵種各有所長 , 互為克制 , 需要玩家合理搭配才能物盡其用 。
而在“兵合車錯”賽季中 , 游戲又引入了獨創的八大戰爭器械 。這些戰爭器械參考歷史原型設計 , 各有其獨特效用 。玩家若能根據戰場形勢將戰爭器械與野戰兵種搭配起來協同作戰 , 就能打出一場有攻有守的古代器械戰 。

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SLG類型游戲里出現攻城器械并不新鮮 。但在很多游戲里 , 威力巨大的攻城器械只會出現在開場CG中 , 或是在游戲中只有一張卡牌、一個技能描述或是單純以攻城數值來體現 。相比之下 , 《率土之濱》的“兵合車錯”并非是以單純數值化的方式來設計諸多古代戰爭器械 , 而是在詳盡的考據之后 , 塑造出一套邏輯自洽的器械玩法——這在品類市場中堪稱首創 。
霹靂車可以遠程攻擊敵人 , 武沖主攻堅固的城門 , 床弩則可以攻擊進逼而來的攻城器械以及敵人軍隊……攻城與守城器械各有配合協同作用又隱含克制關系 , 讓游戲內的城池與關隘爭奪戰變得更具變數 。

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此外 , 游戲還設計了用于防御的鐵壁、壘巢以及可跨越河流的飛橋 。尤其是飛橋的出現讓很多攻防戰術得以在游戲中實現 , 玩家甚至有可能借此在游戲內重現三國經典的渭水之戰 。
《率土之濱》不只制作了戰爭器械的外觀模型 , 還通過對古代戰例的考據為戰爭器械設計了嚴謹的數值與用法 。比如霹靂車雖然威力巨大 , 但在展開攻擊之前必須先花費一定的時間進行“布置” , 想要改變攻擊方向也要手動進行“轉向”;床弩這種強大的防御武器則必須布置在城墻之上;而飛橋也不可能架設到長江那樣的大江大河上面 。
在本月版本更新之后 , 游戲更是在結合玩家反饋的基礎上 , 對整個器械玩法進行了一波迭代升級 。既取消了建造器械的銅錢消耗 , 又降低了部署器械的建設值消耗等 。此次調整的目標顯然在于降低戰爭器械的使用門檻 , 讓不同器械在數值上更平衡 , 在戰場上的功用更明確 , 從而讓每個玩家都能盡快盡興體驗到器械戰的樂趣 。

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當然 , 九大特色兵種與八大器械并非是多兵種協同作戰的最終形態 。游戲未來計劃加入更多兵種與器械提升協同作戰的整體體驗 , 屆時還或將邀請玩家參與共創計劃 , 共同設計兵種與器械單位 , 進一步豐富游戲生態 。
多勢力協同滿足不同圈層玩家
除了多兵種協同作戰之外 , 游戲在構筑多勢力協同玩法上也花了很多功夫 。
比如在“太師亂漢”賽季劇本中 , 所有同盟玩家需要面對共同的NPC敵人太師董卓 。像歷史上由各路諸侯集結而成的討董聯軍一樣 , 不同勢力之間既要協同作戰擊敗強力的太師軍團 , 又要彼此提防以免被過河拆橋坐收漁利 。表面合作之下暗流涌動 , 勢力之間有合作也有對抗 , 很好地還原了當年十八路諸侯討董時的心理狀態 。

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而在“族閥崛興”這個主打小團隊協同作戰的賽季劇本中 , 玩家在投身大同盟的同時 , 亦可以在40人的世族內同好友共享資源 , 共同發展壯大——當然 , 與其他世族的外交關系同樣值得注意 , 畢竟只有通過協同各勢力組建聯盟 , 才更有機會達成最終的勝利 。

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后漢三國之所以被玩家津津樂道 , 就在于眾多勢力在這個歷史舞臺上你方唱罷我登場 。再是英雄也孤掌難鳴 , 而是需要吸引一群志同道合之人組成自己的勢力 。“古代協同戰”版本的多勢力玩法正是對這一歷史過程的還原 。玩家可以在大同盟中體驗統一指揮、戰略協同的大兵團作戰 , 也可以在小同盟中活用外交策略游走于各大勢力之間爭取自己的生存空間 。不同努力之間有合作也有競爭 , 這種不確定性給玩家帶來了持續的新鮮感 , 讓玩家不斷投入到新的賽季之中 。
多形態戰爭豐富玩家體驗
隨著游戲內容的不斷迭代 , “古代協同戰”版本已經包含了氣象戰、攻城戰、陣地戰、運動戰、游擊戰等多種形態的戰爭 。而這些戰爭形態無一不是需要協同作戰的 。
比如氣象戰的設計就給了戰場形勢更多變數 。歷史上許多以少勝多的戰例都需要利用氣象條件才能夠實現 。游戲的氣象戰很好地再現了這種戰場環境 , 弱勢一方抓住氣象變化的天時機會就有可能扭轉戰局 。然而有利的氣象條件往往轉瞬即逝 , 玩家想要抓住這樣的機會就必須互相協同統一行動 。

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在春節期間游戲還上線了全新的晝夜更迭系統 , 營造出更為真實的戰場氣氛 。游戲此前已有夜戰影響行軍速度等設定 , 聯想到三國時期諸多經典的夜襲火攻等戰例 , 或許我們可以期待游戲在晝夜機制上挖掘出更多豐富的玩法機制 。

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氣象戰只是游戲眾多戰爭形態的其中一種 。在史書中看似寥寥幾筆的戰術要想親手實踐并非易事 , 《率土之濱》對古代戰爭的高度還原也體現在這里 。游戲的多形態協同作戰通過引入多種戰場變量 , 鼓勵玩家借用一切對自己有利的天時地利條件 , 以己之長攻敵之短 。玩家必須將手中有限的資源與不斷變化的戰場環境協同起來才能取得出奇制勝的戰果 。
“古代戰爭玩法宇宙”直擊SLG品類痛點
《率土之濱》本次“古代協同戰”版本通過在游戲中貫徹協同作戰的概念 , 營造出一個真實細膩的戰場環境 , 給玩家帶來多維度立體作戰的體驗 。而這只是游戲搭建“古代戰爭玩法宇宙”的其中一環 。玩法的持續更新與美術資源的不斷迭代讓《率土之濱》多年以來一直保持了很高的留存率與活躍度 , 以至于自成一家地定義出“率土-like”這樣一種SLG的細分品類 。
如今的SLG品類常常被誤解為是一個強數值、弱玩法的游戲類型 。極高的玩家流失率甚至被許多廠商當成是一種“正?,F象”看待 。事實上 , 高流失率正說明了玩家在游戲過程中的痛點強烈 , 體驗不佳 。那些只在美術資源或題材上做文章的新品不去解決玩家的痛點 , 自然無法長久運營 。此前我們已經看過太多花重金打造的SLG新品在暢銷榜上“一日游”之后就銷聲匿跡 。
《率土之濱》沒有走上唯數值論的道路 , 而是非常重視每個玩家的游戲體驗 。游戲投入大量資源更新劇本 , 設計兵種 , 調整平衡性 , 以此構筑多兵種、多勢力、多形態相結合的“古代協同戰” 。游戲從此前的“總體戰爭”版本關注戰略大局加強大軍團作戰的體驗 , 到現在“古代協同戰”版本注重一線戰場的細節給每個玩家操作空間 , 都是以創造真實的古代戰爭體驗為理念來解決用戶的痛點 。

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《率土之濱》的游戲理念不是把一部分玩家轉變成另一部分玩家的“體驗” , 而是為每一個玩家打造出一座真實的古代戰爭沙盤 , 引導玩家通過合縱連橫在同盟內找到歸屬感 , 在對外戰斗時找到成就感 , 大大加強了賽季制游戲的重復可玩性 。
結語
作為SLG賽道的先行者 , 《率土之濱》沒有作業可抄 , 只有自己探索前行 。隨著“古代協同戰”版本的推進 , 游戲“古代戰爭玩法宇宙”的拼圖已經漸漸成型 。
【SLG這個賽道依然熱鬧,靠怎樣的玩法創新才能留住玩家?】SLG品類已步入紅海多年 , 乍看之下似乎難有機會 。但《率土之濱》的“古代協同戰”版本還是給了我們一個很好的觀察樣本 , 說明游戲產品做好用戶體驗就能擁有持久的生命力 , 換來高留存與高口碑 。這也正是《率土之濱》能夠突破品類瓶頸得以長線運營的秘訣 。