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【nds模擬器資源 NDS模擬器下載】模擬器中的 Filter 或 Shader 基本都是基于圖像本身的 。一般來說模擬器不會提供與幾何相關的 shader(32 位機以后會有少量這類 shader) 。也就是說,模擬器濾鏡生成的圖像都是在不清楚游戲本身運行邏輯的情況下,單純對最終輸出的圖像進行變換 。因此這里用 Filter 遠比用 Shader 來得更為精確 。不過因為 RetroArch 的濾鏡系統將其稱為 Shader,因此之后將不分辨該用詞(shader = 濾鏡 = filter) 。
以下將從抗鋸齒濾鏡、放大增強濾鏡、效果濾鏡和硬件仿真濾鏡四個角度對模擬器常用濾鏡進行介紹,并著重對現在應該如何模擬 CRT 進行說明 。
抗鋸齒濾鏡
對模擬器常見的 2D 游戲,抗鋸齒濾鏡基本沒什么用,所以只是簡單介紹一下 。
首先是為什么要抗鋸齒 。大家知道時域采樣往往要用規則采樣 。時域采樣在頻域中相當于用狄拉克梳子卷積信號本身,如果被采樣信號的帶寬低于采樣信號的奈奎斯特頻率,就沒問題,不然就會堆疊失真產生 aliasing(一維叫混疊,二維叫鋸齒) 。在空間域中采樣幾何本身或者現實世界圖片的時候,規則采樣用得很少,因為很容易對周期性高頻信號出現 aliasing 。人們通過局部改進分辨率、隨機采樣等等途徑進行抗鋸齒,就產生了各種 AA 算法 。
我們知道模擬器濾鏡都是作用于屏幕空間(不是模擬器圖形設置中的 AA 選項),和圖形渲染不同:它往往是通過減少圖像中的高頻信號,而非增加采樣頻率或改變采樣策略進行 AA 的 。是純粹的初次采樣完畢之后的空間域行為,不需要獲知圖形的幾何信息 。
常用的屏幕空間 AA 就是 FXAA 了,其具體原理太過繁瑣,可參考此貼:
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