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但凡是個玩了幾天游戲的 , 基本都知道PVE和PVP根本就不是一回事 , 設計師對于這兩種內容的設計思路也是南轅北轍差距很大 , 然而筆者想要借本文表達的觀點就是 , 《魔獸世界》這款游戲的核心內容雖然表面上看是PVE , 但其實玩起來已經是一股子PVP味兒了 , 如果你是其他游戲的玩家 , 或許在閱讀完本文的內容以后會得出差不多的理論 , 因為游戲玩家本來就是一個流動性大 , 選擇面也廣的群體 , 某款游戲的“風氣、氛圍”往往并不獨立 , 經常會擴散到別的游戲里面去 。
下面就進入正題 , 開始進行討論 。
一、懷舊服
首先來簡單介紹一下《魔獸世界》懷舊服的基本狀況 。
最早的所謂“經典舊世”階段的懷舊服 , 是以所謂的“情懷”為賣點將《魔獸世界》的老版本重新開放 , 供玩家參觀和游玩 , 在正式上線之前以及上線后的早期階段 , 很多玩家確實是比較講究“情懷”這一點的(比如在做新手村任務的時候還會排隊) , 然而隨著時間的推移 , WOW懷舊服的氛圍以及絕大多數玩家的游戲目的迅速發生改變 , 在“黑翼之巢”的階段基本上完全定型——集體活動以“金團”為主 , 玩家的目標則是通過游戲獲取經濟利益 。懷舊服這樣的游戲氛圍毫不意外地持續到了“燃燒的遠征”版本 , “懷舊服=賺錢副業”這個想法已經在多數人腦中根深蒂固 。
那么由于金團都會人為設置“補貼”(或者說“賞金”)機制 , 所以金團成員之間也就有了一層競爭的關系 。這里簡單介紹一下“補貼”——在金團進行結算的時候 , 會給DPS、治療量較為突出的團員 , 以及坦克或者是承擔特殊職責的玩家(比如“術士T”、“法師T”等)一筆額外的金幣 。
后來由于金團“補貼”的標準被認為過分地依賴數據 , 所以導致了“驅散”之類的“雜活”很少有人愿意去做 , 即便這些雜活屬于是“不做就會滅團”的類型 , 因為基本上金團參與者都會認為“肯定有人會去打雜的 , 那為什么一定是我呢?”到了最后真就沒一個人去打雜 。于是有一部分金團為了能保證副本的推進效率就進行了分金規則的修改——給“驅散” , “打團”之類的打雜工作也進行明碼標價 , 刺激團員主動做事 。這樣的規則客觀來講確實能讓副本過程更加順利 , 但是不可否認 , 玩家之間的競爭行為也更加激化了——為了經濟上的補貼 , 團員們會開始“搶驅散”和“搶打斷” , 這很顯然已經屬于“PVP”的范疇 , 因為各人的目標已經不是“擊敗BOSS” , “打通副本” , 而是“壓倒其余玩家 , 賺到更多的金錢” 。
另外還有一點比較值得說 , 那就是金團在擊殺BOSS之后的“拍賣”環節(當然少量還存在的DKP團也有類似的現象)也會上演一出出玩家勾心斗角的大戲 。比如很多玩家就對“抬價”這種行為進行了一定的“鉆研” , 他們的目的就是讓戰利品“價格盡可能地被抬高 , 讓老板接盤 , 同時又不會被人說是‘惡意抬價’” , 鉆研的范圍自然就是“抬價”的幅度 , 哪些類型的戰利品比較容易找到人高價接盤以及需要用到的各種話術 。在這個環節可以看到 , 既然BOSS已經倒地掉落了戰利品 , 那么自然就不存在任何“PVE”的部分了 , 處理戰利品的過程難道不是純粹的“PVP”內容嗎?
二、正式服
上一節說了WOW懷舊服的部分 , 可以說副本活動表面上是PVE , 但其中“PVP”所占的比例已經不小了 , 甚至可以說由于懷舊服的副本活動相比正式服過于簡單 , 所以玩家在副本里“PVP”所投入的精力可能會比“PVE”還高 。
那正式服這種金團所占比例較小的環境 , 是不是“PVE”方面的內容就會很純粹呢?我看未必 。
雖然《魔獸世界》正式服(也就是《暗影國度》)的玩家大多數并不會從常規的PVE活動里直接獲得經濟利益(無論是參與團隊副本還是5人副本大秘境) , 但很顯然的是——經濟利益并不是玩家之間進行競爭的唯一目標 , WOW正式服的玩家們在副本活動中的“勾心斗角”和“心理壓力”也和經濟利益完全沒有關系 。帶著“PVP”心態去參與PVE活動的玩家 , 籠統地說是為了獲取所謂的“優越感” , 但如果說得更細的話 , 這又可以被分為三種不同的類別 。
首先是比較“惡劣”的一種 , 就是“希望通過游戲給他人施加壓力”的玩家 。我們都知道在現實生活中有非常多對他人施加壓力的手段 , 舉個簡單的例子——小孩子之間的攀比 , 小明在小亮面前炫耀家長給自己新買的文具/鞋子 , 這個行為讓小亮產生了所謂“消費權力的被剝奪感” , 反過來說就是小明通過炫耀的行為給小亮施加了壓力 , 一部分人在朋友圈里“曬車 , 曬包 , 曬首飾”的行為本質上也是這樣 , 通過對他人施加某種壓力來得到優越感 。
回到《魔獸世界》 , 假設說這類玩家在一次大秘境的活動里全程的傷害以及BOSS戰的傷害都遙遙領先別的DPS , 那么他通常會通過語言直接向隊友施加壓力 , 只不過根據每個人性格、受教育程度、成長經歷等的不同語言的形式也會有所差別 , 比如不太在意自己形象的玩家會在某個他們認為“適當”的時機(比如某個隊友陣亡或者滅團以后)開始直接對隊友進行指責(甚至在指責完后直接“跳車”);而對自己形象稍加在意的玩家則會選擇用“陰陽怪氣”的方式嘲諷隊友 , 但并不會指名道姓地指責(比如“?”“全程我一個裝等墊底的敏銳賊打第一?”);還有一類會在副本活動結束之后做一下“總結性發言” , 比如“要是商人前面的小怪能A快點就好了”之類的(當然 , 他必須是全程輸出第一才會這樣說) 。
總之 , 雖然他們的話術風格各不相同(而且不只是大秘境 , 團隊副本里也會有這種人) , 但從目的來說卻是一樣的 。
其次就是比較友好的一類玩家了 , 在這里沒有給友好打引號是因為他們本質上來說真的算得上友好 。這類玩家只是單純地把PVP游戲的競爭態度搬到了《魔獸世界》的PVE內容上——想要在數據上超過別人 , 想要爭第一 , 但主觀上并不希望給他人施加會產生負面情緒的壓力 , 無論是團隊本還是5人本大秘境 , 他們都會為自己第一的數據而開心 , 在活動的過程中會某種程度上把隊友也視為競爭的“對手” , 但未抱有惡意 , 不會主動通過語言向他人施壓 , 隊友向他討教也樂于分享自己的心得、經驗 。
這樣的玩家雖然也讓PVE活動蒙上了一層PVP的色彩 , 但對于隊伍、團隊來說不會有負面作用 , 甚至還會有積極的作用 。但這類玩家也會有極端化的表現 , 比如《英雄聯盟》里“不是我C的局我不想贏”類的選手 , 放到《魔獸世界》里就是副本打到半途一看全程沒機會登頂了 , 直接跳車 。
最后的這類玩家想得比較多 , 他們甚至已經不滿足于僅在游戲內獲取優越感了 。在他們的認知范圍中 , 已經把相關的虛擬社區、論壇和游戲本身緊緊聯系在了一起 , 在他們正式開始PVE活動之前就已經定下了明確的目標——例如本次副本如果有比較亮眼的表現 , 那么就把數據截圖上傳到社區論壇進行炫耀(在之前就已經有一些玩家把行為的范圍擴大到了“木樁數據” , 比如“開啟PVP模式在PVP天賦的幫助下打出額外輸出” , 或者是打了很多盤木樁專門挑一盤運氣最好、數據最好的發到社區論壇并擺出“求教”的姿態) , 你可以理解成“在虛擬社區論壇從他人那里得到優越感是此類玩家游戲的主要目的之一” 。
當然 , 除了他們自身的數據足夠優秀之外 , 還有一種情況也是能提供優越感的 , 這有點類似第一類玩家 , 那就是當其隊友發揮特別糟糕 , 或者是犯下嚴重失誤的時候 , 他們也會選擇進行截圖 , 然后放到社區論壇上去 , 妄圖引起一次“群起而攻之”的狂歡 , 在看到大量攻擊表現欠佳隊友的言論之后同樣可以得到優越感 。
在簡單介紹完正式服這三種類型的玩家之后 , 下面讓我們一起來看看副本活動里有哪些“PVP”(玩家對抗)的手段 。不得不說的是 , 《魔獸世界》正式服的玩家確實有著遠超懷舊服的PVE素養 , 至少在“打斷”方面這方面大家基本都是有一定自覺性的 , 或許主要原因在于正式服里大部分的打斷技能都沒有公共CD , 對DPS的影響比較小 , 當然對于需要讀條的職業來說還是會有影響的 , 所以即便不去計較很多法系的打斷技能冷卻時間更長 , 法系DPS使用打斷技能的意愿很顯然也是低于近戰的(術士和獸王或許能除外) 。
然而在很多“功能性”的部分 , 勾心斗角就開始了 , 比如我舉個簡單的例子——假設一個隊伍的構成是“毀滅術+鳥德+元素薩+防戰+織霧僧” , 那么當治療或者T陣亡(且沒有提前綁定靈魂石)的時候 , 如果不考慮工程學 , 那么由誰來戰復(不少術士玩家肯定會說“把魂石綁定給鳥德 , 這相當于把戰復的壓力往鳥德那邊推了”)?這個問題其實很容易演變成沒有意義的扯皮 , 但是假設我們把“防戰”換成“血DK” , 然后把這個問題弄個投票 , 絕大多數人肯定會去投給血DK , 如果更進一步 , 把織霧僧換成恢復德 , 那么投票結果就肯定沒有爭議了 。類似的故事發生在《爭霸艾澤拉斯》團隊副本“達薩羅之戰”的M難度開荒階段 , 當時有至少2個公會因為“戰復”的分配問題而直接散伙了 , 術士和鳥德都說開荒DPS壓力大 , 生存環境也不好 , 自己“不方便”去戰復別人 , 血DK則是說自己由于位置的原因戰復不到陣亡的遠程隊友 , 最后一頓扯皮團隊得出結論——既然誰也不服誰 , 那還是散伙吧 。所以當時有人就調侃說 , “奶德”竟然還有“緩解團隊關系”的重要隱藏價值 。
三、簡單總結
【pve是什么材料結實嗎? pve是什么材料有毒嗎】總的來說 , 在《魔獸世界》這款游戲里 , 無論是懷舊服還是正式服 , 很大一部分玩家在進行PVE活動的時候 , 都會帶有或多或少的“PVP心態” , 于是也會派生出諸如“抬價話術” , “戰復博弈” , “語言攻擊”之類的“PVP手段” , 雖然可能會導致隊伍產生分裂 , 氛圍遭到破壞 , 但“相互競爭”的氛圍和玩家們的“勝負心”如果可以巧加利用 , 也會對PVE活動產生積極的影響 。(不得不說Recount , Details等數據統計插件除了本身的功能之外 , 還有一大貢獻就是讓很多玩家受勝負心的驅動而去自發地學習游戲技術)
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