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鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive制作的一款歷史模擬游戲 。
作為一款戰爭模擬類游戲 , 鋼鐵雄心4的重心自然也就放在了戰斗上面 , 游戲中百分之90的操作都放在戰斗單位的操控上 , 而游戲的勝負基本上由戰斗單位決定 , 故而戰斗單位的操控成為了鋼鐵雄心4最關鍵的部分 , 也是鋼鐵雄心4最難上手的地方 。
為什么我的單位戰斗力這么弱?為什么怎么單位進攻都不能成功?為什么我的單位永遠缺槍少彈?
本篇文章將會用淺顯易懂的語言給廣大新手朋友解決這些問題 。
這里先讓我們確定一個概念 , 鋼鐵雄心4是一個陸軍單位為主 , 海空軍單位為輔的游戲 , 無論是防守還是進攻 , 都需要陸軍單位的操控 。在游戲中你可以沒有海軍沒有空軍 , 但萬萬不能沒有陸軍 , 所以我們首先需要弄明白陸軍單位的戰斗力究竟是如何構成的 。
而想要明白陸軍單位的戰斗力 , 我們首先弄明白陸軍單位的各項數值究竟是什么意思 。
該單位編制為7個步兵營 , 2個炮兵營 , 1個工兵連 , 1個偵察連 , 1個火炮支援連 , 俗稱“七步二炮” 。
我們就用這個單位的理想屬性進行介紹 , 即滿裝備、滿人員 。
HP:所有營級單位的HP總和 , 表示該單位能夠承受傷害的能力 , 然而實際上HP在游戲中影響不大 , 基本上戰斗都是組織度先清空 , 而HP往往極難清空 。(原因請看下文的傷害公式)影響因素:裝備情況、人力情況 。
組織度:非常非常重要的屬性 , 其取值為各營級單位的平均值 , 組織度為0時 , 單位就無法進攻或者移動 , 在進攻、移動時會損耗 。
由于步兵組織度高 , 但攻擊很低 , 炮兵坦克等組織度低 , 但攻擊很高 , 所以尋求組織度和攻擊屬性的平衡點是關鍵 , 一般組織度在30以上就ok了 。
恢復速度:每小時恢復多少組織度 , 營級單位加上支援連的平均值 。步兵、坦克、支援連默認是0.3 , 炮兵會降低此項數值 。游戲中一些參謀擁有增加此屬性的效果 。
偵查:由支援連中的偵察連提供 , 此項屬性主要是增加己方將領使用克制戰術的概率 , 以及增加敵方部隊情報的概率 。
另外 , 將領可使用戰術列表由陸軍學說決定 , 選擇克制戰術的概率還與將領技能、等級有關 。
補給使用:非常重要的屬性 , 可以理解為單位正常作戰時需要的后勤補給數量 , 或者簡單理解為彈藥和糧食都行 。
很多新手經常遇到一個問題 , 明明自己幾十萬大軍圍攻敵人幾塊地 , 卻怎么也推不動 , 原因就是因為過多單位堆積在同一地區 , 導致當地的后勤水平遠遠跟不上 , 自然而然部隊就沒有戰斗力了……
這項數值也是很好地貫徹了所謂打仗打的就是后勤這句老話 。
可靠性:減少裝備的損壞概率 , 很好理解的一項數值 , 對于槍支和火炮這類容易生產的裝備不用太過于在意 , 但對于坦克這種高花費的裝備 , 最好讓此項數值越高越好 。由維修連提供 。
傷兵復員:顧名思義 , 戰斗中傷員救回來的比率 , 對于人力較少的國家 , 此數值較為重要 。由野戰醫院連提供 。
經驗損失:減少戰斗后單位經驗損失 , 一般給那些精英級單位攜帶 , 譬如攻堅主力等 , 可以保持單位高等級高戰力 。由野戰醫院連提供 。
對人員殺傷:非常重要的屬性 , 英文原文為Soft Attack , 意為軟攻 , 單位對敵部隊的攻擊力主要由此項數值和下面的對裝甲殺傷以及敵單位的裝甲率(坦克、機械化部隊裝甲率很高)、防御決定 。
對裝甲殺傷:非常重要的屬性 , 英文原文為Hard Attack , 意為硬攻 。
舉個例子 , 在不考慮其他因素的情況下 , A部隊的軟攻為100 , 硬攻10 , B部隊裝甲率為0%(即無裝甲單位) , 防御為10 , 那么A部隊對B部隊的攻擊力就為100*100%(非裝甲率)+10*0%(裝甲率)-10=90;假如B部隊是全坦克師 , 裝甲率為90% , 那么A部隊對B部隊的攻擊力就只有100*10%(非裝甲率)+10*90%(裝甲率)-10=9 。
對空攻擊:對空中單位的攻擊力 。由防空炮提供 。在游戲中對空中單位造成傷害的裝備有防空炮以及戰斗機 , 1門初級防空炮對空攻擊力約等于2架初級戰斗機 。所以工業能力不強 , 沒有能力造戰斗機時 , 可以選擇給單位加裝防空炮 , 以削弱敵方的空中力量 。
突破:非常重要的屬性 , 相當于進攻方的防御 , 在突破防線時 , 此數值相當重要 。
穿甲深度:所以算上這個屬性 , 前文中的A部隊對坦克B部隊的攻擊還要減少一半 , 變成了可憐的4.5 。
主動性:影響單位的增援率以及完成作戰計劃的速度 。這個屬性就涉及到了寬度 , 這個P社莫名其妙的設定 。
一旦我方某一支正在戰斗的師后退時 , 預備隊就會有幾率填補上去 , 此項判定每小時進行一次 , 如果我方主戰場所有師都敗退了 , 但預備隊還沒有支援 , 那么此戰結束 , 我方失敗 。
此項數值可以由通信連提供 。
塹壕:非常重要的屬性 , 防御時 , 會給予單位防御加成 , 可以由學說或者工兵連提高 。正是因為此項數值 , 往往防守方比攻擊方占便宜 , 所以盡快撕裂陣線 , 使敵人沒有補防能力或者讓敵人疲于奔命 , 是攻擊方慣用的手段 。同理 , 想要以小敵大 , 善用塹壕以及地形才是真理 。
戰場寬度:限制單位進入戰場的能力 , 由于戰場寬度都是40的倍數 , 所以一般單位編制為20寬、40寬最佳 。這也是七步二炮的原理之一 。
損耗:每日裝備損耗比例 , 主要是面對各種惡劣天氣及地形時產生 , 可以通過一些參謀提供減免 。
運輸重量:部隊進行海上運輸時需要的運輸船數量 。
燃油容量:部隊能夠存儲的燃油容量 , 與摩托化部隊息息相關 , 該數值越高 , 證明該單位能夠自行運動越久 。
燃油使用:單位進行活動時消耗的燃油數量 , 對于摩托化部隊來說 , 此數值越低越好 , 后勤連可以提供減免 。燃油 , 自從摩托化部隊誕生以來 , 一直都是很重要的資源 , 一般只能從石油中獲取 。
重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣 , 有著搖骰子的設定 。
通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05 , 每小時進行一次判定 , 每點攻擊力進行一次判定 。
可以細分為以下五種情況:
1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05 , 由于戰斗往往持續幾十個小時 , 而攻擊力往往幾十點 , 所以一般我們可以忽略偶然性 , 直接套用骰子期望者1.5就好 。
所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力 。
舉個例子 , A部隊對B部隊攻擊力為100點 , 經過100個小時的戰斗 , B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75 。
但是一般這種情況下還不到100小時 , 戰斗就結束了 , 為什么呢?
2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防御力的部分 , 假如己方攻擊力100 , 敵方防御力60 , 此時該公式適用于未破防部分的60 , 還有40為破防攻擊力)
骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力
由于一般組織度為40左右要低于HP100點左右 , 而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍 , 所以一般我們只看組織度 , 不看HP 。
3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防御力的部分)
骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力
通過這兩個公式 , 我們可以發現破防后 , 攻擊力有四倍傷害 , 所以破防攻擊力越高 , 部隊戰斗力越強 。
4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)
此時敵方不能穿透我方裝甲 , 我方部隊會有金盾加成 , 此時我方對敵方造成傷害時 , 軟攻部分的骰子數替換為(1~6點) , 硬攻不變 , 并且我方受到HP組織度傷害減半 。
如果你沒有理解的話 , 就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時 , 我方戰斗力會超強! 。
5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)
骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力 , 所以游戲中的空中優勢實際上非常重要 , 一架10點攻擊力飛機基本上等于100點陸軍攻擊了 。防空炮 , 再一次亮相!
ok , 如果你明白了以上單位屬性之后 , 游戲中許多問題就會迎刃而解了 。
為什么單位沒有戰斗力?考慮一下配置正確嗎?火炮有嗎?組織度夠嗎?補給是否超上限了?寬度是不是不太合理?有利用好塹壕的防空炮嗎?
戰爭沒有勝利者 , 它只會給予生者無止境的痛苦 。二戰已經過去了半個世紀 , 但依然有很多經驗教訓值得我們銘記 , 關于那些侵略者的暴行、關于那些平民的慘狀、關于那些政客的丑陋 , 我們生活在今天這個美好的年代 , 一分一秒無不是前輩們浴血奮戰的結果 , 我們應該唾棄戰爭 , 但必須銘記抗戰英雄、銘記人性中最光輝的一面!
【鋼鐵雄心4配置要求 Mac 鋼鐵雄心4配置要求穩定60幀】銘記歷史 , 不忘教訓 , 或許這就是鋼鐵雄心4等歷史游戲能夠給予我們最大的幫助吧!
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