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前段時間,國家新聞出版署下發關于防止未成年人沉迷游戲的通知,要求網絡游戲企業僅可在每周的周五、周六、周日和法定節假日的每日20點至21點,向未成年人提供一小時的游戲服務時間 。未成年人正處于成長認知階段,自控能力較弱,若不對其玩網絡游戲的時間加以有效限制,容易造成游戲成癮問題 。
同樣的,無節制的玩游戲可以成癮,刷短視頻同樣也可以 。根據央廣網的報道稱,抖音于9月17日宣布升級青少年防沉迷措施,“14歲以下實名認證用戶已全部進入青少年模式,未來新注冊的用戶也將直接進入,且無法自行退出” 。與游戲的防沉迷措施不同,抖音App里的青少年模式使符合規定的用戶,每天只能刷不超過40分鐘的短視頻,且在晚上10點至次日早上6點內無法使用 。
【抖音防沉迷措施再升級 抖音怎么設置防沉迷】時間與內容的雙重限制
短視頻和網絡游戲不同,短視頻平臺就像是一個多樣化內容的分發地,視頻內容多且雜,有的內容看似合規,實則卻是低俗或傳遞不正確價值觀的內容,并不適合青少年瀏覽 。在短視頻平臺上,時間只是控制了瀏覽內容的時長,相反,內容的好壞才是影響青少年身心健康發展的主要因素之一 。
2018年7月,抖音啟動“向日葵計劃”,從視頻審核、產品功能和內容等多個方面入手,助力未成年人的健康成長 。該計劃的許多思路被延續到現在抖音的青少年防沉迷措施中,其中最核心的是未成年人內容板塊,對知識科普類和傳統文化類內容加權推薦,形成適合青少年內容的視頻體系 。
在短視頻內容上,首頁和發現頁推薦的內容以科普實驗、歷史知識、趣味百科和自然風光等內容為主,簡直就是短視頻形式的百科全書 。其次,在抖音的青少年模式下,可以設置年齡來獲得更加精準的內容推薦,從半歲至18歲以上的年齡段,實測發現年齡設置得越低動畫片推薦的頻率會越高,14歲以上會出現更多科普方向的內容 。
從使用時間上看,根據極光大數據的報告顯示,在2020年第二季度“移動網民人均App每日使用時長”調查中,短視頻的使用時長占比高達29.8%,全行業排名第一,游戲僅排名第四,占比為6%,季度末的行業滲透率達到75.8% 。短視頻正成為許多用戶消遣放松的主要方式之一,包括青少年用戶,所以我們會看到,在游戲防沉迷規定上線時,網絡上出現了許多呼吁短視頻也加入防沉迷的聲音 。
技術只是配角
通過技術實現的防沉迷機制,只是限制了學生玩網絡游戲或刷短視頻的時間,或增加了他們多玩游戲的成本 。技術只是一種輔助手段,家長才是陪伴孩子的主角 。
日本橫濱市立大學附屬醫院醫師藤田純一表示,“游戲在兒童的發展、特別是對小孩子的成長而言是非常重要的,不應該全部做限制,然而網絡游戲可能會衍生出的問題,像是經濟負擔、或是睡眠不足的問題,以至于對健康造成影響” 。在改善網絡游戲成癮的方法上,他表示“如何改善家長與孩童間的關系,特別是父親與孩童間的關系被認為存在著許多問題,所以不僅僅是管理游戲的時間而已” 。
其實在游戲方面也有類似的方案,如各類需要現實互動的家庭游戲,既能獲得游戲的樂趣,也能增進家長和孩子間的親密關系 。技術能做且要做到的不僅是限制孩子的游戲時間,更要引導他們關注身邊的人和生活,成為孩子與家長關系的調和劑 。
寫在最后
影響學生成長的應用還有很多,游戲和短視頻只是其中的兩個類別 。抖音升級防沉迷措施,限制14歲以下未成年人的使用時間和瀏覽的內容,或將在短視頻領域拉起未成年人防沉迷的序幕 ??梢灶A見的是,在不久后更多短視頻平臺會增加更嚴格的防沉迷機制,防止未成年人刷短視頻上癮 。
防沉迷作為一個老大難問題,需要每一個環節的互相配合,才能實現一定效果,如法規的完善、技術的升級、家長的疏導和健康有益的網絡環節等 。同時,一些形同虛設的防沉迷機制值得警惕,空有虛名而毫無效果,只會將學生推向下一個深淵 。
對于整個短視頻行業來說,實行防沉迷措施后或許會和網絡游戲行業一樣,并不會對平臺的收入帶來明顯的影響 。從多家游戲公司公布的數據來看,未成年人的充值數據占總額的比例較低,以網易2021年第二季度財報為例,未成年人游戲流水占比不到1%,畢竟平臺付費用戶仍以成年用戶為主,失去未成年人用戶只會迎來短痛 。至于平臺日活量,根據平臺對未成年人的系統開放時間,或許會呈現出明顯的峰值波動,這就需要平臺對服務器的合理調配了 。
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