文章插圖

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學習3dsmax的朋友們都知道 , 我們一般在物體材質的表面色通道中貼的圖一般都是靜態的圖片 , 當然也有貼動態圖片的 。但是同樣是貼靜態圖片 , 文件格式就有很多 , 諸如jpg,bmp,tif或者是tga等 , 它們的用法雖然一樣 , 效果卻是大不相同的 。這次我們就用一種帶有alpha通道的tga圖來制作一種文字的漏空效果 。原始場景我們使用利用3dsmax自帶的Mental ray渲染器配合蟲漆材質實現的三色球效果 , 渲染效果如圖8-1所示 。
圖8-1 無文字漏空效果
關于這部分的內容 , 模型和攝影機的創建是非常簡單的 , 我就不多說了 。關于蟲漆材質的用法請讀者自行閱讀相關材料來掌握 , 這里為了方便大家學習 , 我給出其中紅球的材質參數 , 其它兩個球的調法如法炮制 , 紅球的總材質層級是蟲漆材質 , 參數如圖8-2所示 。
圖8-2 總材質級別是蟲漆材質其中基礎材質是max默認的Standard標準材質 , 參數如圖8-3所示 。
圖8-3 基礎材質參數蟲漆材質使用的是Raytrace(光線追蹤)材質 , 參數設置如圖8-4所示 。
圖8-4 Raytrace材質參數注意我們為其反射通道貼入一張falloff衰減貼圖 , 模擬物體中心和邊緣處反射強度的衰減變化 , 這部分參數如圖8-5所示 。
圖8-5 衰減貼圖參數關于圖中反光板和燈光的設置由讀者自行完成 , 下面我們來介紹文字漏空的制作方法 。比如我們想在藍色球上貼上一張數字8的圖案 , 首先我們必須得到這樣一張帶有alpha通道的tga圖 , 這一步很好操作 , 請按以下步驟實現 。(1)新建一個文件 , 將當前視圖切換為前視圖 , 單擊創建命令面板下的“圖形”按鈕 , 接著再單擊“文本”按鈕 , 在視圖中創建一個文字 , 文字的內容默認為“Max 文本” , 進入修改命令面板 , 將其改為數字8 , 并選擇你喜歡的字體 。(2)由于max中二維圖形默認是不能被渲染出來的 , 因此將文字右擊選擇塌陷為“可編輯網格” , 這樣它就變為了三維對象 , 可以渲染 。(3)由于我們想讓數字變為白色的 , 因此為文字模型賦予一個白色自發光材質 , 設置自發光數量為100 , 這一部分由讀者自行完成 , 并最終渲染圖像 , 如圖8-6所示 。
圖8-6 渲染結果
(4)這一步是最關鍵的 , 它直接決定將來的文字是否能漏空 。單擊幀緩存窗口中左上角的保存按鈕 , 在“保存”類型下拉按鈕中必須選擇“Targa 圖像文件” , 這樣才能保存alpha通道 , 至于文件名隨便 , 只要方便識別即可 。單擊保存按鈕 , 在彈出的“Targa 圖像控制”對話框中一定要勾選“每像素位數”為32位 , 其它保持默認 , 如圖8-7所示 。
圖8-7 保存注意事項(5)保存了貼圖之后 , 我們找到藍球的材質 , 這張貼圖只要貼在基礎材質中的漫反射通道中就可以了 。在貼上貼圖之后 , 我們一定要注意一個細節 , 就是這個圖貼上去之后必須承認它的alpha通道 , 否則不會起漏空作用 。設置方法是進入位圖設置面板 , 在“位圖參數”卷展欄中的“Alpha來源”選項組中必須勾選“圖像Alpha”項 , 這樣才能生效 。如果你渲染的最終結果不合理的過亮 , 請取消“預乘Alpha”項的勾選 , 參數設置如圖8-8所示 。
圖8-8 參數細節控制調節好參數后 , 對場景進行渲染 , 結果如圖8-9所示 。
【Tga圖片怎么查看 如何看Tga格式圖片】圖8-9 貼圖渲染結果觀察渲染結果 , 我們發現數字8的確漏空了并貼在球的表面 , 但位置不對 , 此時需要為藍球加入一個“UVW 貼圖”修改器 , 通過調節參數為數字8設置正確的貼圖坐標 , 這一部分我就不細講了 , 由讀者根據需要自行調節 。經過調節坐標的結果如圖8-10所示 , 我使用的是“平面”坐標方式 , 簡單調了一下uv平鋪值 。
圖8-10 修正坐標后的效果 至此整個調節過程就完成了 , 其實最主要的就是貼圖的創建方法及實現alpha通道有效的參數 。最后用同樣的手法我們對黃色球也貼了一個手形標志 , 其中手標志是由文字A通過修改字體方式為“Wingdings”而得到的 , 本例最終渲染結果如圖8-11所示 。