這款好評如潮的游戲,讓我再次患上了“電子游戲陽痿”( 二 )


如果說《去月球》帶給我的感受 , 像是看過一場感人肺腑的愛情電影 , 那么《尋找天堂》則是讓我覺得自己真正融入了游戲的故事之中 。 因為 , 無論你對游戲中發生的故事持有什么樣的觀點 , 你基本上都能在其中找到與你觀點相近的角色 , 這讓玩家能在最大程度上將自己代入故事去親歷 , 以最接近故事本質的距離去共情 , 這就是《尋找天堂》用來拿捏玩家情緒的秘法 。
與之相對應的是 , 《尋找天堂》沒有簡單粗暴的長吁短嘆 , 反而整篇故事都表現出一種旁觀者式的淺吟低唱 。 也許制作組認為 , 在內心積累情感是玩家自己的事 , 所以游戲的鏡頭從來都只負責徐徐敘事 , 可能在這個鏡頭或下個轉場 , 玩家被畫面中的某一個元素觸動 , 長久以來醞釀的情緒突然爆發 , 但它依然還在自顧自地述說 。
這款好評如潮的游戲,讓我再次患上了“電子游戲陽痿”
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前作《去月球》的彩蛋
除開明面上的主線故事以外 , 《尋找天堂》里的故事還有一條以游戲里的記憶修改設備為基石 , 從《去月球》開始就貫穿整個游戲系列的暗線 。 這條暗線不僅可能決定著主角二人組的真正命運 , 還與整個世界觀的構建息息相關 。
在夜深emo時 , 許多人可能真的想過 , 如果現實中有這樣一個能通過修改記憶的方式 , 幫助人們在臨終前實現愿望的機器那該有多好 , 但事情真正的發展可能并不會如此簡單 。 《尋找天堂》的故事中就采用了相對客觀的筆觸 , 穿插在故事之間 , 淺淺地探討了一下記憶修改技術存在的意義 , 與其可能會帶來的一些問題 。
游戲的主創高瞰曾在慶?!秾ふ姨焯谩芬恢苣甑囊曨l中提到 , 人生的幸福感是像學生考試前后心情高低一樣的U型曲線 , 基本上表現的是“想象”“躊躇”與“接受”這三個階段的心理 。 影響這條曲線最大的要素是“決定的可逆轉性” , 換句話說就是如果能輕易改變自己的決定 , 人們可能會更不滿于自己曾作出的選擇 。
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人生幸福感曲線
與此同時 , 制作組為了讓游戲盡量保持輕緩舒暢的整體節奏 , 這些理論性過強的討論都被放入了有混科打岔橋段的部分 , 讓玩家不至于在這樣沉重的話題面前被壓得喘不過氣 。
這種張弛有度的敘事節奏 , 加上摻雜在游戲里許多毫無違和感的趣味彩蛋 , 讓玩家不知不覺地就會淪陷在《尋找天堂》的故事里 。 因此在故事結束時 , 沉溺于情感中的玩家才會有一種悵然若失的空虛感——這就是《尋找天堂》的主線故事帶給玩家的感受 , 就像是一個人的猛然回顧了自己的成長歷程 , 發現印象最深刻的只有自己做過的那些蠢事 。
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看到主角二人組以為自己已經死了的角色
同樣的 , 從游戲在PC端發售 , 到五年后移植上手機端 , 《尋找天堂》也在不斷地成長著 。 如果玩家有去嘗試過游戲原作的話 , 肯定會感覺到由于系列一開始只是用RPGMaker制作出來的“小作坊產品” , 因此雖然游戲里會穿插有一些趣味小游戲 , 但實際的操作手感并不能說有多好 。
但經過多年的優化 , 如今移植到手機端上的《尋找天堂》 , 在各方面的表現上可以說已經改善了許多 。 其中最為直觀的表現就是游戲的畫面更加精美 , 同時還專門加入了適配于手機觸屏的兩種操作方法:即搖桿與點擊 。
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此外 , 《尋找天堂》手游也新增了一本多功能筆記本 。 玩家在游戲過程中找到的一些有關劇情的重要線索 , 都會以有趣的形式記錄在筆記本上 , 當玩家想要回顧一些劇情線索時 , 就可以翻閱筆記本 。 當然 , 如果玩家因為情緒波動過大 , 讓大腦“選擇性遺忘”了部分故事情節 , 這些線索也可以讓他們更快更準確地回憶起故事里藏著的“刀子” 。