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文/J-gamer
切記,時間就是金錢 。
——本杰明·富蘭克林《給一個年輕商人的忠告》

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本篇結構如下:
一、討論“禁地尤雷卡”玩法,并引出本篇主題;
二、簡要討論電子游戲中金錢、時間、快樂之間的關系,并說明FF14的收費模式;
三、詳細討論FF14的主要玩法與時間收費模式的適應關系;
四、補充說明FF14的收費模式;
五、討論下RMT 。
先討論下4.25版本推出的新玩法“禁地尤雷卡”,并借此引出本篇主題 。
FF14國服7月17日更新了4.25版本,主要內容是“非著名調查員”和新玩法“禁地尤雷卡” 。這回的“調查員”一小時就能做完,依舊能讓人開懷大笑,0.6元加一小時就能體驗這份快樂,可以說是十分良心 ??磭H服的更新情況,4.3大概在兩個月之后更新,那這段時間玩家的上線就靠“尤雷卡”支撐了 。這個說法也不準確,一部分玩家之前的內容還沒吃完,8月份還有四周年主題活動,此外不知道和《怪物獵人:世界》的聯動會不會同步,這些游戲內容應該夠玩家使用兩個月了 。
這里不介紹“禁地尤雷卡 常風之地”的基本情況,直接論述它讓我最驚嘆的一點:“尤雷卡”補上了FF14在多人PvE玩法上的欠缺 。
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FF14的PvE玩法從參與人數上分,可以分為單人PvE、四人PvE、八人PvE、二十四人PvE、多人PvE,前四種PvE玩法已經相對成熟(之后再具體討論),但多人PvE玩法一直有欠缺 。
那么之前有哪些玩法包含多人PvE內容,以及它們的缺點在哪?
1、危命任務(FATE) 。以前有玩家自發組織的“暴民”團,浩浩蕩蕩地在雪山上來回奔馳,但隨著死宮以及冒險者小隊的出現,玩家有了更好的練級方式,“暴民”就消失了 。有些成就FATE難度較高,需要多名玩家一起挑戰,但短時間組不到人,打過一次的人不想打第二次,所以玩家很難參與,制作方不得不降低此類FATE難度(比如東拉的螃蟹) 。還有些珍稀FATE,的確能讓玩家體驗到多人PvE的快樂,一大堆冒險者蜂擁而至,但這樣會對當前地圖服務器造成沖擊,不知道有多少玩家死于奧丁的掉線斬 。
2、狩獵 。玩家如果有序地擊殺A級狩獵怪,可以看作是多人PvE玩法,但這種按部就班的擊殺沒什么挑戰性 。S級狩獵怪的話,參與觸發的玩家不多,擊殺難度也一般,如果參與擊殺玩家太多的話,也可能對當前地圖服務器造成沖擊 。
3、空島 。3.x的空島應該是制作方試圖完善多人PvE玩法的一次嘗試,單獨做了一張副本地圖,設計了獨特的敵人和Boss,并準備了特定的獎勵 。但結果卻不如人意(?),具體的原因還不太好分析,是采集要素弱化了PvE要素?是280武器不該作為這個玩法的獎勵?還是280武器的隨機獲得、隨機參數這種設定不合理?現在還能看到一些玩家想去空島,但已經很難排進去了 。
尤雷卡在設定上和空島有點像,可以看作是空島的改良版,說說尤雷卡做了哪些優化 。
1、和版本“肝武”相關、和主線劇情相關、和職業“校服”相關,也提供坐騎、寵物這些常規獎勵 。把當前版本的“肝武”和尤雷卡綁定,總體上應該是一個好的選擇,“肝武”以前的工作量散布在其他玩法,這回統一到尤雷卡中,可以為尤雷卡保駕護航,也避免了以往那種無腦刷光的模式 。這回“肝武”包括了武器和防具,并且都是以滿級職業的贈送裝備作為初始,算是一個細節上的小優化(不細說),看起來防具增加了一點工作量,但感覺和以前也差不多 。和主線劇情相關,這可是抓住了劇情黨玩家,想知道可露兒所在的島是怎么毀滅的嗎,那你就去尤雷卡探索吧 。坐騎、寵物、樂譜這些都算是一個玩法的常規獎勵,沒什么好說的 。尤雷卡包括了“肝武”、劇情、“校服”等等獎勵,能吸引到很多玩家參與 。
2、地圖、玩法等設定主要圍繞多人PvE,也兼顧散人PvE 。尤雷卡的玩法需要刷,大致是玩家先一起刷小怪,然后會出現精英怪,這時候會來更多的玩家一起挑戰精英怪 。這個模式倒也沒什么獨特,或者說,多人PvE似乎也找不到更好的模式 。玩家通過刷這些小怪和Boss提高等級,升到20級并成功擊殺最厲害的一個Boss,尤雷卡就算基本畢業(如果想要多個職業的裝備,那就繼續刷) 。玩法就這么樸實,但配上精心設計的地圖、敵人、Boss、上限144名玩家,呼拉拉一片也挺好玩的(雪山上的舊時光又回來了),并且這是單獨的副本,不存在沖擊服務器的問題(人多的時候還是有一點波動) 。再以Boss為例,8人的泰坦只能3路沖拳,那假如是72人的泰坦了,那就有更大的發揮空間了(沒泰坦,只是舉例) 。也盡量兼顧散人PvE,任務過程中有一些潛入要素,獨自探索也有一些趣味 。
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也有一些疑惑 。
1、冰火雷水土風的屬性系統意義大不大 。冰火雷水土風的互相克制是FF系列的傳統,但在戰斗系統中難以發揮,便擱置了很長時間并最終取消 。這回將其使用在尤雷卡這個單獨玩法中,個人也很期待,但在具體游戲中發現,這個系統存在唯一最優解,只是單純地增加玩家操作,不存在策略上的挑戰(不詳細解釋) 。不知道之后這個系統有沒有發揮的空間(Boss有多種屬性?戰斗中途變換屬性?根據天氣和時間變換屬性?),還是對這個系統進行調整(組合屬性的克制關系?比如,風與雷克制火與水) 。還需要繼續觀察,看看以后這個系統的定位是變得雞肋還是錦上添花 。
2、在新玩法中重新計算等級,這種做法好不好 。提升等級有一種滿足感,但FF14中各職業等級本來就是單獨計算的,也就是說,玩家已經升了很多很多級了 ?,F在一些新玩法中又加入這一元素,比如1~50的死宮,1~30的天宮,還有這回的尤雷卡,都是獨立的等級 。我并非反對這種設定,只是好奇玩家們對這種做法的忍耐上限在哪,把升級當作某個新玩法的肝點,這樣的做法好不好?當然玩家這回估計不會有太大意見,畢竟肝武嘛,肝是一種傳統,想想以前的肝法,這回的做法已經算是改良了 。
3、尤雷卡能不能保持穩定的參與人數 。FF14的玩法或多或少,熱度都會隨著時間消退,更準確地說,這個玩法的熱度能不能多堅持一段時間,畢竟是多人PvE,參與玩家少了就打不起來 。理論上估計應該可以,畢竟這個玩法覆蓋的玩家群體很廣,說不定熱度能持續到4.x版本末期 。實際上看,國際服那邊依舊正常,看來尤雷卡玩法參與度很穩定 。
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做一些預測,打臉就打臉吧(制作方將于8月7日公開4.36版本的尤雷卡第二階段,9月中旬公開4.45版本的尤雷卡第三階段) 。
劇情方面:既然可露兒的爺爺叫加拉夫,那就是致敬FF5的劇情,那之后大概就是,玩家歷經波折最終進入中心區域,被封印的敵人逃了出來,加拉夫為保護玩家一行人不幸戰死,玩家先行撤退準備再次挑戰,當時那幾個戰士會給玩家一些幫助,玩家艱難戰勝敵人并再次封印,可露兒擦干淚水并堅定守護世界的決心(應該不會這么老套吧) 。關鍵是FF5最后打的是艾克斯迪斯,它已經在歐米茄時空狹縫中被打過一次,不可能再打一次,所以估計這個Boss是無影之類的 。還有就是吉爾伽美什首次是在FF5出現的,所以他是出現在尤雷卡,還是調查員任務?
玩法方面:肝肯定是要繼續肝的,估計接下來的尤雷卡還是要刷怪升級,只是不確定是10級還是20級 。另外,整體玩法估計還是圍繞多人PvE設計,會引導玩家刷小怪以及擊殺精英怪,只是不確定是否會把空島的那套Boss機制拿過來?
系統方面:是否會調整屬性系統,是否會優化獨行玩家的體驗,何時開放飛行和潛水 。看4.36的地圖,感覺可以飛 。
版本方面:4.36版本是尤雷卡第二階段,武器370裝等(?),4.45版本該開放第三階段,武器390裝等(?),主要是暫時不確定4.x會持續到4.5還是4.7 。看討伐戰的話,4.4是朱雀,4.5大概是主線某個Boss(打無影皇子?),4.6是青龍,4.7應該打黃龍,所以4.7應該更合理,尤雷卡也應該在每個版本都會出現 。
其他:這回又是哪個拉扎罕的專家來和蓋羅爾特合作,又是先互相Diss再認同的戲碼?既然已經有了尤雷卡,不會再讓玩家去刷光吧?
說了這么多,該引出主題了 。
在尤雷卡中,和朋友一起刷怪開心嗎?提高等級開心嗎?刷出了精英怪開心嗎?跟著大部隊打了很多精英怪開心嗎?躲避怪物的視線并成功潛入開心嗎?提高到17級有了坐騎開心嗎?知曉了尤雷卡的劇情開心嗎?提高到20級開心嗎?擊殺了最強Boss開心嗎?換到了常風武器和裝備開心嗎?箱子開出了暴龍、鳥甲開心嗎?最后一個問題,請問,帕祖祖刷了嗎?
如果想得到這些快樂,玩家要付出些什么?
玩家要付出大約48小時的游戲時間,折合點卡的話是28.8元 。如果一個玩家每天游戲時間只有一小時,那他可能會覺得耗時有些漫長,如果一個玩家可支配的收入不多,那他可能會覺得點卡花費略多 。但這一周觀察下來,大量玩家用行動證明,他們樂于花費48小時的游戲時間以及28.8元的點卡來換取這份快樂(很多玩家用的是月卡,但月卡不好度量) 。
電子游戲作為一種娛樂方式,正被越來越多的人所接受,可以將其簡單地概括為,玩家花費時間和金錢換取游戲體驗 ?!绑w驗”這個詞囊括的范圍很大,可以是沉浸,比如在幻想世界扮演一個冒險者,這本身就很吸引人;可以是情緒,玩家在游戲過程中所體驗的內容,會使玩家快樂、悲傷、感動甚至恐懼(比如恐怖生存類游戲);也可以是感覺,游戲可以批量制造滿足和刺激 。
一款游戲的收費模式決定了玩家在這款游戲中如何用時間、金錢換取游戲體驗,常見的比如買斷制(單機作品較為常見)、時間收費(傳統MMORPG較為常見)、道具收費(非常普遍)等等 。就像看電影,你可以花一筆錢把DVD買回來(包括實體商品),然后隨你怎么看;也可以在視頻網站上看,可能是這個電影多少錢,或者是一個月會員多少錢;也可以去電影院看,可能電影票不貴,但既然都出來看電影了,不再買點什么,怎么能有一次完整、美好的觀影體驗了 。哎呀,感覺這個類比反而把事情講復雜了 。
收費模式是一款游戲非常重要的設定,它影響了這款游戲的方方面面,比如,這款游戲的主要目標群體是哪些人、有哪些特點,游戲收入來自于哪些方面,各個玩法怎么圍繞收費模式設計等等 。制作方費時費力創造(制造)出一款游戲,盈利總是非常重要的目標,游戲圍繞收費模式來設計也合情合理 。如果說食品類企業是滿足人類生理上的饑餓,那娛樂類企業就是滿足人類心理上的饑餓,解決人們的無聊,給于他們快樂(喜歡恐懼也行) 。因此,這份快樂面向哪類用戶,如何定價,本來就是十分重要的問題 。
不同的玩家有不同特點,最主要的區別在于玩家可支配的時間和金錢,以及他們需要哪種游戲體驗 。有些玩家時間多金錢少,有些玩家時間少金錢多,當然也有兩者皆少或者兩者皆多的玩家 。富蘭克林告訴我們:時間就是金錢,因此某些時候可以把這兩者疊加 。玩家會根據自己的特點選擇游戲,游戲也會根據自己的特點選擇玩家,主要標準就是時間金錢和游戲體驗的交換方式,最終特定的游戲和特定的玩家雙方互利共生 。
簡單地說,有些游戲“花錢就能變強”,有些游戲“肝才能變強”,都有其存在的合理性 。如果一名玩家游戲時間不多,花點錢能改善他的游戲體驗,有什么問題呢?如果一名玩家不想花太多錢,但愿意多花時間,又有什么問題呢?他們都能找到適合自己的游戲,獲得相應的樂趣 。這里說法有些片面,因為玩家并不僅僅看收費模式選擇游戲(游戲體驗也很重要),一款游戲也可能包含多種收費模式 。
FF14收費模式
具體到FF14,它的收費模式是怎樣的呢?大家可能立刻想到時間收費模式(國際服只有月卡,國服是月卡點卡并行),這個答案正確,但不夠全面 。FF14新資料片發布時,國際服玩家需要購買才能體驗(包含一個月游戲時間),這有點買斷制的意味 。FF14網站也出售虛擬道具(這些道具不影響核心玩法),所以也有道具收費的意味 。所以準確地說,FF14的收費模式以時間收費為主,也存在其他收費選項 。這里沒有數據,只能猜測時間收費是FF14的主要收入來源 。
那FF14的玩家群體有哪些人?這個問題需要從游戲體驗和收費模式兩個角度回答 。喜歡RPG的、喜歡MMORPG的、喜歡FF的、喜歡日系游戲的都是FF14的潛在玩家(這個范圍很廣),有一定游戲時間的、有一定消費能力的也都是FF14的潛在玩家(這個要求不高) 。
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差不多可以點出本篇的核心內容了:玩家從FF14獲得的快樂(體驗、成長、對抗等)主要基于游戲時間 。換句話說,玩家可以獲得和游戲時間線性相關的快樂(這里快樂泛指各種正向反饋,如果快樂可以量化) 。再直白點說,玩家在FF14上投入的時間越多,正向反饋就越多 。再狹義點說,肝能變強,氪不能變強(基本如此) 。
簡單概括就是,玩家花費金錢購買游戲時間(點卡或者月卡),玩家花費游戲時間獲得正向反饋 。在正式討論之前,簡單說明下正向反饋的含義(金錢和游戲時間應該不需要說明) 。正向反饋,簡單說就是“爽”、“開心”、“快樂”、“感動”、“滿足”等情緒體驗,是難以量化的內容 。目前來看,玩家從FF14獲得的正向反饋主要來自于體驗、成長、對抗等內容(這些內容第三篇已經討論過了) 。
此外,正向反饋有很多難以概括的特性,本篇不作討論 。舉例來說,同種類型的正向反饋,后者的吸引力會相對衰減 。比如說,如果玩家第一次參與零式挑戰,當他歷經千辛萬苦成功通關時,他會獲得無上的滿足感 。那下個版本的零式挑戰了?可能他還會參與,但獲得的滿足感會相對衰減(所以每個版本的零式挑戰,都能看到一些新的花樣) 。再比如,玩家第一個職業滿級的感受,對比第二個職業滿級的感受;再比如,玩家獲得第一個珍稀坐騎的感受(比如4.x版本的狗),對比獲得第二個的感受;再比如,玩家挑戰3.x死者宮殿的感受,對比挑戰4.x天之御柱的感受 。這一點挺難說明的,可能增加一點小小的花樣,玩家們又會樂此不疲地參與進去,這些套路、花樣放到具體的篇章再討論 。關于正向反饋的內容太復雜,本篇點到為止 。
接下來詳細討論FF14的主要玩法與時間收費模式的適應關系 。
1、劇情
就觀察各游戲論壇玩家的反應,大部分是喜歡FF14劇情的,喜歡這些以玩家為中心的冒險故事,喜歡或討厭故事劇情中出現的人物,愿意討論故事的后續進展并保持期待 。CG和CV也都很好,并且主線劇情是一次性消費(有少數玩家切小號再刷一次),可以說這是制作方最良心的游戲內容,因此體驗FF14的劇情是一種快樂(雖然國服剛更新4.25,但我們的心已經到了4.4) 。
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從時間角度看,一方面,玩家需要花費一定的時間來體驗劇情,每個資料片的內容都相當于一部單機作品(40小時左右?);另一方面,故事的后續劇情是隨著時間慢慢發布的(三個月更新一次?每次2小時?) 。即,玩家想獲得體驗劇情的快樂,就要投入一定的時間,并且每隔一段時間再投入一點時間 。
這部分還有個值得關注的問題,就是FF14的劇情有沒有注水?或者說,有沒有設置一些無聊的任務故意浪費玩家時間?這個問題難以判斷,2.x時期可能是制作方還沒適應,所以有些任務不盡合理,也可能是我看不懂其中奧妙(比如我就感覺多瑪的孩子們挺樂觀) ??傮w上來說,隨著版本推進,制作方手法越來越成熟,劇情內容越來越合理、精煉 。
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2、PvE
PvE可以簡單分為單人部分和團隊部分,FF14中團隊PvE分量重些(單人PvE內容也很好),所以這里就只說團隊PvE 。和其他玩家一起挑戰難關、互相協作、制定對策、不停努力,最終打倒Boss,獲得通關獎勵,能獲得極大的正向反饋(一般來說,過程越艱難,正向反饋越強,越爽) 。用中二的話說,就是和伙伴一起,打倒強敵吧?。ㄓ萌照Z說可能會好一點) 。
PvE的正向反饋能有多強,可以聽聽玩家在高難度副本通關時刻的歡呼聲(絕巴哈和絕究極神兵),直接移到最后聽他們通關的歡呼聲即可 。
FF14的PvE挑戰,除了通關可以獲得正向反饋,過程本身也能提供正向反饋 。八個玩家如果能準確處理Boss機制,互相間默契配合,和Boss一起完成副本演出(Boss一般也會有段華麗的過場),這種自己得心應手,并且和隊友心有靈犀的戰斗過程也是一種愉快的體驗 。
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從時間角度看,完成高難度PvE挑戰(極蠻神、零式、絕)需要經歷一個艱難的開荒過程(由于國服落后國際服一個版本,所以當國服玩家參與到某個高難度挑戰時,一般已經有了成熟的攻略),玩家首先要搞清楚Boss的各個技能,制定出相應的處理方案,然后不停地嘗試,最終確定所有機制的處理方案 。等機制都能正確處理,再優化技能安排,差不多就能擊敗Boss了 。根據實際經驗,如果是頂級PvE隊伍,極蠻神挑戰,兩三個小時便能被玩家攻克,并形成攻略;零式挑戰,一兩天會被玩家攻克,并形成攻略;絕系列挑戰,由于現在才出了兩個,不能輕易下結論,感覺一周到兩周都有可能 。至于大眾玩家,想得到挑戰高難副本的快樂(過程是痛并快樂著),就需要更多時間了,如果每天玩的時間不多,那就會持續很長一段時間 。
這里只討論了高難團隊PvE,其他PvE模式大同小異,無論是過程還是結果,PvE都能給玩家帶來快樂,當然,你要投入時間到PvE玩法中 。
3、成長
虛擬角色的成長能給玩家帶來正向反饋 。當玩家等級提升,當玩家提高自己的裝備水平,當玩家優化了自己的操作手法,當玩家給自己的角色配了一套好看的外觀等情況下,玩家會有種成長的滿足感 。簡單說就是,“我”變強了,“我”很開心 。
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最直接、最明確的變強方式,就是讓自己的裝備品級達到最高(當前版本也就是武器375裝等防具首飾370裝等) 。其他角度的變強這里就不討論了,就只討論裝等角度的最強 。玩家要如何才能將自己的裝等提高到當前版本最高了,很簡單,肝就行了 。當前的零式挑戰(暫時忽略虛構)掉落最高等級的裝備,八個玩家挑戰零式副本,每周只掉落八件裝備,理論上需要八周時間才能讓這八個玩家裝備畢業(我這里作了些簡化處理,但八周時間玩家的裝備基本都能畢業) 。所以如果一名玩家希望自己的裝備品級達到最高,那他就需要打八周當前版本的零式挑戰,運氣好一兩周也能裝備畢業,但一般還是會繼續打下去,要幫助隊友裝備畢業 。這種每周獲取上限的設定,既保證了畢業時間在八周左右,也避免了肝帝和咸魚們的裝備差距拉得太快 。
當一名玩家在當前版本裝備畢業,他的確可以短暫休息一段時間(但愿他不會有全職業畢業的可怕想法),可以到處逛逛,體會一下獨孤求敗的感覺(實際上達到最高裝等水平的玩家有很多) 。但下個版本,會推出絕系列副本,雖然武器裝等仍然是375,但模型更加好看,魔晶石鑲嵌數會增加,作為追求最強的玩家,是參加還是不參加呢?再下個版本,會推出新的零式挑戰,也就意味著,又有新的最高裝等供玩家追逐 。想成為最高裝等的玩家嗎?那就再打八周的新零式挑戰吧 。
裝等方面的最強已經討論的差不多了,只要投入足夠的時間,就能在裝等方面成為最強 。成為其他方面的最強也差不多,只要投入大量的時間就可以 。想全職業滿級,肝就行了 。想提高職業手法,花時間多練習 。想配出一套好看的外觀,這個首先得有足夠的審美水平想出一套搭配(借鑒別人也行),然后把外觀肝出來就行 。
總而言之,FF14中角色的成長,需要玩家投入大量的時間,玩家如果想要獲得成長方面的正向反饋,那就要多肝 。
4、PvP
PvP的正向反饋主要來自于:擊敗對手、和對手旗鼓相當的較量、和隊友打出精彩的配合、等等 。第一個注重結果,后兩個注重過程 。
不管是怎樣的正向反饋,你首先得參與到PvP才有可能獲得 。所以很明顯,投入到PvP的游戲時間越多,得到的正向反饋就越多 。這個結論可能有點武斷,因為我們沒有考慮負面反饋 。有人贏,就有人輸,所以PvP可能會給玩家負面反饋(如果過程是快樂的,或許失敗的滋味也沒那么強烈) 。
此外,FF14的PvP內容一直處于要火不火的狀態,難以判斷有多少愛好PvP的玩家,這部分內容的討論就到此為止 。
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5、收集
收集是個可怕的欲望,圓滿是個可怕的念頭 。FF14提供了很多種珍稀道具供玩家收集,比如外觀、坐騎、寵物、幻卡、曲譜、釣魚圖鑒等等 。2.x收集坐騎可以獲得麒麟,3.x收集坐騎可以獲得鳳凰,其他收集暫未發現突出的獎勵 。
即使制作方并未提供收集的獎勵,也還是有不少玩家樂此不疲的收集珍稀道具,他們也肯定獲得了相應的正向反饋 。自然地,收集珍稀道具需要花費大量游戲時間 。就拿釣魚(目前大概有800種魚)來說,最難釣的是魚皇,玩家需要在正確的時間和天氣,使用正確的魚餌,先釣上特定幾種魚,獲得捕魚人之識,之后再釣某種HQ魚,以小釣大繼續釣目標魚 。還得關注各種buff的時間,判斷是什么魚咬鉤,如何分配自己的采集力使用什么技能 。如果這回沒釣到,就得等下回正確的時間和天氣 。當然了,魚皇上鉤時,那突然下沉的釣竿,那重重的拉拽聲,的確能給人快樂 。
總之,收集也是需要投入大量游戲時間才能獲得正向反饋 。
6、其他
FF14還有很多獲得正向反饋的途徑,這里不可能全部列舉出來 。它們的共同點就是,想獲得正向反饋,就需要在其中投入時間 。并且一般來說,投入時間越多,獲得的正向反饋也越多 。
最后再舉三個例子 。天陽馬、房屋裝修和賺取金幣 。天陽馬,這個坐騎要求玩家打2000場導隨,這是個讓人震驚的數字,這是個異常艱難的過程,肝吧,2000場,天陽馬就是你的 。把一棟房子裝修得多姿多彩,是一件讓人十分開心的事情(首先你要能先買一棟房子) 。但裝修是件耗費精力的事情,你既要明白自己想裝修成什么樣子,又要清楚自己能裝修成什么樣子,最后協調兩者,完成自己的作品 。賺取金幣方面,日進斗金想必是件很開心的事情,在FF14做一個成功的商人(工匠)應該能獲得不少正面反饋 。想想也是,看著自己金幣欄一串長長的數字,的確讓人無比愉快,但你要能時刻觀察市場行情,不停地出貨補貨 。無論是天陽馬、房屋裝修還是賺取金幣,都需要花費大量游戲時間,玩家對此要有覺悟 。
以上已經討論了FF14的幾個主要玩法,說明了其正向反饋基本和游戲時間掛鉤,可以認為只要玩家購買了FF14的月卡或點卡,愿意在FF14上投入時間,他就能獲得快樂 。
接下來對FF14的收費模式作一些補充說明 。
1、較少的虛擬道具收費
一般來說,可以認定FF14是正常的時間收費游戲 。玩家們習慣性忽略虛擬道具收費的主要原因是,虛擬道具不影響核心玩法,以及出售的虛擬道具數量較少 。具體來說,FF14各種獲取快樂的玩法,都不需要(不存在)直接充錢,游戲本身就是圍繞游戲時間設計的 。如果在時間收費的游戲中,還設計“氪金換取快樂”的環節,容易自相矛盾,比如一個玩家辛辛苦苦得到一把絕巴哈武器,如果道具商城直接賣會怎樣(我也好奇時間收費和道具收費兩種模式能否并存,或者該如何統籌安排) 。還有就是游戲出售的虛擬道具并不多,即使官網商城出售一些外觀、坐騎等,游戲內有更多外觀、坐騎可以通過“肝”獲得,并且兩者質量不相上下 。
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左邊是游戲內獲得的,參與對應玩法20小時左右就能拿到,右邊是商城出售的(赤兔馬,228元) 。
當然話又說回來,不買這些虛擬道具的確不影響FF14的基本游戲體驗,但制作方、運營方肯定是希望玩家購買的 。這需要準確把握玩家的情況,一方面,如果某樣道具在游戲內需要玩家花很長時間肝出來,那就不宜在商城內出售同樣的道具,這會打擊認同時間收費的玩家;另一方面,如果能在玩家接受的范圍內,出售一些不影響核心玩法的虛擬道具(外觀為主,并且游戲內玩法能獲得更多的同質量外觀),何樂而不為呢?
時間收費游戲需要保證所有游戲內容,只要玩家花時間就能體驗到嗎?FF14基本做到了,所以判斷它為正常的時間收費游戲,它的虛擬道具商城只是必要的補充 。還有類虛擬道具值得關注,等級、任務直升包,這個道具可以免去玩家的升級過程和主線任務過程,和代練提供的服務很類似,這類道具可以看作是一次妥協(以后再討論) 。
2、常規的賬號服務類收費
這類收費是很常規的內容,基本每個游戲都有,并不需要過多介紹,大致就是轉服、改名、重新捏人之類 。值得說明的是雇員相關的設定,挺有意思的一個設定 。
雇員是倉庫、游戲內市場出售、養成等等的綜合體,國際服的雇員是租賃,國服的雇員是永久購買(初始贈送兩個) 。雇員可以幫你保存物品,雇員可以幫你在市場出售物品,雇員可以升級,雇員可以幫你收集一些道具 。這些功能都挺實用,玩家一般都會再買幾個雇員,在這些功能上設計消費點也挺正常,并且雇員集合了這么多功能,也不算貴 。
3、FF14本身的價值
FF14的很多設計內容,都可以繼續出售 。FF14的音樂(4.x第一張)可以做成CD繼續出售,可以舉辦音樂會;FF14的美術可以做成設定集繼續出售;FF14的背景設定可以做成百科全書繼續出售;FF14的食品能在SE咖啡廳繼續出售;FF14的NPC服裝也經常被玩家呼吁早日出售;還有很多手辦之類的周邊產品,正是由于FF14足夠優秀,這些衍生產品也被玩家喜愛 。
順便多說一點,當FF14被越來越多的玩家喜愛時,粉絲節就應運而生了,能在全世界范圍組織起FF14的粉絲節,的確是件了不起的事情,這說明FF14的品質已經被多個文化圈的玩家廣泛認同 。當一個娛樂產品被這么多玩家認同時,文化輸出(私貨還是普世價值?),做一些具有社會意義的事情,便顯得理所當然 。這里不討論FF14是否有文化輸出,只說一下FF14在社會公益上的作為(也扯遠了),紀錄片”死亡與新生”第二集20分40秒提到,一場地震推遲了利維亞桑討伐戰(海嘯主題)的上線,前段時間還推出了一個公益廣告 。
4、FF系列品牌的價值
FF14出售的虛擬道具,有不少出自以往的FF系列,這可以說是前人栽樹后人乘涼了 。舉例而言,這回北美的粉絲節會給所有參與玩家一個虛擬坐騎,一輛摩托車(不知道那六把刀能不能拔出來) 。
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可能一些玩家會覺得這個坐騎普普通通、不過如此,但對于FF7的粉絲來說,這個坐騎意義重大,擁有這輛摩托車,在游戲里一陣狂飆會讓他們無比快樂 。
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FF14中有很多以往FF的設計,這一方面減輕了制作方的工作量,另一方面這樣做也受玩家歡迎 。曾經的英雄出現在FF14會讓大家歡呼,曾經的虛擬道具拿出來賣一遍,玩家也樂于接受,FF14有這個資本這么做(這就是IP的力量) 。如果是一個新游戲,也推出了摩托車這個虛擬坐騎,但沒有這些內容加成,估計就不會這么受歡迎 。
FF14的收費模式討論得差不多了,核心內容就是FF14采用時間收費模式,其游戲玩法也圍繞這一點進行設計,并對收費模式作了一些補充說明 。
只寫情緒,不講道理
關于RMT
本篇這個部分討論RMT(現實金錢交易) 。關于RMT已經有一個優秀的討論帖,有興趣的讀者可以看一下 。準確地說,這里是討論FF14的RMT,但RMT又是被運營方禁止的(具體禁止內容要看下圖),那我們就是在討論一個理論上不存在的東西,那這部分不上圖 。
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文章插圖
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RMT,Real-Money Trading,現實金錢交易,使用現實貨幣進行游戲中的交易結算 。簡而言之,當你在游戲過程中,如果與玩家的交易使用了人民幣,那就可以視作RMT行為 。
作為MMORPG,玩家之間必然可以交易(這句話不會被打臉吧),交易讓扮演有了更多的可能性,各方也都認同使用游戲內貨幣交易,比如玩家使用金幣購買其他玩家制作的道具 。除了購買虛擬物品可以使用金幣,雇傭行為同樣可以使用金幣,最常見的便是刷坐騎,A玩家付出金幣,另外七個玩家幫他刷某個副本,并放棄坐騎需求 。也就是說,FF14中玩家間的交易行為主要是道具買賣和雇傭勞動,并且早期都是使用金幣進行交易,這很符合角色扮演的特點,并且可以說是理論中的游戲環境 。
但正如玩家不會完全沉浸到游戲中一樣,游戲的虛擬世界從來就沒有完全隔離出來,現實世界的因素無時無刻不在影響著虛擬世界 。既然金幣可以用于在游戲內交易,那人民幣可以嗎?如果你是個重視角色扮演的玩家,可能不會認同,但如果只是將游戲作為正常娛樂,不太重視角色扮演的玩家,為什么要拒絕了?人民幣在現實世界強大的威力,使其在虛擬世界同樣收到追捧,并且對比兩者的話,金幣是游戲內的貨幣,而人民幣是現實的貨幣,兩者誰是硬通貨,不一目了然嗎?
一、FF14中RMT的情況
普遍來看,FF14早期的交易行為基本都使用金幣進行結算,無論是道具交易和雇傭勞動 。道具交易一般使用市場交易板,也有少數玩家為了避稅從而直接交易 。雇傭勞動也一般使用金幣進行結算,玩家會在招募說明中寫上具體金幣數量,接受這個價格的玩家便會加入進來 。當時FF14的玩家數沒有現在這么多,所以代練、工作室也很少 。但隨著游戲的回暖,FF14的玩家越來越多,RMT的行為也越來越多,當然玩家增多不是RMT行為增多的主要原因(怪玩家總是不好的) 。
有兩個技術上的原因值得說明,一是跨服招募(3.5開始),也就是說玩家可以招募其他服務器的玩家一起挑戰副本,但沒法跨服支付金幣(感覺開放跨服道具、金幣交易有點困難),那大部分的雇傭行為就沒法用金幣結算了;二是移動支付的便捷,這不得不佩服國內移動支付的普及程度,玩家間的支付非常方便 。這兩個原因可以用來解釋大部分FF14玩家為何接受小額RMT行為,你想請別人為你刷個坐騎,那就只能這么做 。
FF14也存在購買金幣、代練等RMT行為(可以認為沒有,不會去證明),只是難以確定規模大?。ǖ珡慕^巴哈武器的使用情況看,似乎不少玩家都有RMT行為) 。這類商品的提供商一般以網絡工作室為主,只有成組織的高端玩家才能提供大量的金幣和各種珍稀道具 。
二、FF14中RMT的特點
1、廣義上的普遍性 。虛擬世界和現實世界總是聯系在一起的,因此廣義地看,RMT也是非常普遍的,甚至發生的時候,玩家自己都沒有意識到 。舉例而言,因為玩家A和B是現實中的朋友,所以A在游戲中幫助了B,這便是廣義上的RMT ??赡苡腥藭f,這里也沒提到人民幣,怎么就RMT了,那就補充假設B某天請A吃了頓飯吧(總是會有交情的) 。因此如果真的要應對RMT行為,也要合理劃分范圍 。
2、實際上的普遍性 。由于上一部分的兩個技術原因,跨服招募的雇傭行為主要支付人民幣(5元~50元),金額較小,但參與較廣 。目前這類行為被玩家和運營方雙方默認,如果RMT行為要被嚴肅對待,大部分玩家都有問題(法不責眾還是民心所向?) 。仔細看上面那張圖,似乎也沒有禁止這種行為 。
3、商品的多樣性 。游戲金幣、虛擬道具、代練等等都可以被明碼標價,只要是玩家想要得到的,都有人去提供 。說起來,我一直覺得參與房屋設計的玩家挺厲害的,他們知道如何設計一個房屋,生產出各種家具,并能成功地搭建出來 。
4、操作的隱蔽性 。RMT行為難以被發現,難以被證實 。不能因為某個玩家獲得了一筆大額金幣就判斷他RMT,也不能因為某個玩家的賬號在另一個地區上線就判斷他RMT 。
5、各方對RMT態度差距較大 。認同時間收費、接受道具收費、重視扮演體驗的玩家反對RMT,認同道具收費、接受時間收費、不重視扮演體驗的玩家不反對RMT,目前明面上大部分玩家反對RMT,但實際的參與情況不容樂觀 。但作為一個時間收費游戲(至少是時間收費為主),它本質上是反RMT的,它不能允許玩家“Pay to Win”(花錢變強),所以它必須打擊買賣金幣、工作室等RMT行為(或者它只允許外觀上Pay to Win,FF14目前也不允許這一點) 。并且,在FF14認同RMT的玩家,為何不直接去“Pay to Win”的游戲,還不是因為FF14是時間收費游戲,所以找代練“Pay to Win”的花費更低,真正花錢變強的游戲,200塊買類似絕巴哈的武器(有工作室互相壓價),可能嗎?
三、產生RMT的原因
需求方面,玩家總是有想得到但卻又沒法得到的東西,可能是自己沒有時間,也可能是操作水平跟不上,也可能是組不到合適的隊伍,但自己又十分想得到這個東西 。舉例而言,絕巴哈武器非常受玩家歡迎,但打通絕巴哈需要很長時間,對玩家的操作水平也有要求,還需要組一個合適的隊伍才行 。如果玩家想要絕巴哈武器,但又做不到這些,那很方便的方式便是找代練 。但大家先思考一下,為什么這么多人想要絕巴哈武器?為什么這種武器會出現在絕巴哈副本?
供應方面,可以分為零散供應和批量供應 。零散供應方面,普通玩家為主,他們并不缺這點錢,只是想順便賺點錢,但可能潛意識認為,把月卡錢賺回來挺開心的,或許不花錢玩游戲是一種習慣 。他們一般會參與極蠻神和零式挑戰,偶爾也會在招募板尋求金幣換月卡 。批量供應的話,職業玩家為主(難以確定FF14有多少職業玩家),他們能提供這個游戲的大部分內容,并且一般成組織(工作室之類)進行活動,甚至還使用腳本等工具(難以證明,以后再討論) 。供應這些道具和服務是他們的重要收入,金幣購買可以找他們,代練等級可以找他們,PvP代打可以找他們,絕巴哈武器也可以找他們,他們能解決玩家大部分需求 。
四、討論RMT的壞處
1、對游戲的壞處
從理論的角度看,尤其是對于RPG游戲,RMT會破壞玩家的沉浸,會破壞這個虛擬世界 。舉例來說,當玩家扮演一個冒險者在虛擬世界活動時,突然看到一條招募信息“金牌強隊代過絕巴哈,西格瑪武器箱子特價”,請問這個玩家還會覺得自己在艾歐澤亞冒險嗎?能確信一部分玩家存在“RP”(角色扮演)玩法的需求,但很遺憾,RP環境實在太難維護了,虛擬世界從來就沒法脫離現實世界 。
2、對制作方、運營方的壞處
小打小鬧的RMT這里不討論,實際影響不大,雖然有可能會逐漸改變玩家的認知,但現在還不明顯 。這里只討論工作室提供的金幣買賣和代練行為對制作方、運營方的壞處 。
買賣金幣方面,按道理是玩家購買游戲時間,花費游戲時間,之后獲得一定量的金幣,可以簡化理解為,玩家給運營方錢和時間換取游戲金幣,RMT就是玩家向工作室購買金幣 。工作室可以認為是游戲內賺取金幣最有效率的組織,而玩家用時間換取金幣的效率有高有低 。所以運營方需要打擊金幣買賣,要讓玩家找運營方換取金幣,而不能讓工作室代勞 。
代練行為也是同理,以絕巴哈為例,玩家大致需要挑戰200小時,才能通關成功,可以簡化理解為,玩家使用200小時和120元人民幣向運營方換取了通關獎勵,RMT就是玩家使用200元(互相壓價導致價格便宜)向工作室換取了通關獎勵 。那運營方肯定要打擊工作室,怎么能讓工作室以最高效率生產和出售虛擬道具呢?
3、對不參與RMT玩家的壞處
舉個簡單例子,PvP一般按排名發放獎勵,如果某一天你發現突然很多玩家排名超過了你,并且勝率高得可怕,你會怎么想?如果因此沒有獲得獎勵,你會不會十分氣憤,并從此放棄參與PvP?
再舉個例子,你辛辛苦苦攢了一千多萬金幣,想買一棟M房,某天看到一棟空房并趕緊飛過去,卻發現已經被旁邊一個豆芽玩家買下了(你沒有證據證明豆芽玩家買金),你會怎么想?
不得不承認,工作室的游戲實力超過了絕大部分玩家,他們提供的服務有可能會破壞其他玩家的體驗 。玩家在游戲中獲得的“成長”方面的樂趣,工作室都能提供并明碼標價(價格應該還是要具體談的) 。
這里再舉個例子,因為絕巴哈難度高,所以能通關的隊伍很少,所以獎勵很好,這部分玩家能代表PvE方面的最強(別太糾結) 。這部分玩家如果拿著絕巴哈武器出現在任何一個地方,都理應受到最強PvE玩家的待遇(叫聲“大佬”不過分) 。但由于工作室大量出售絕巴哈武器,很多PvE實力一般的玩家也拿起了絕巴哈武器,這便使得這件武器的附加意義消失 。4.31會開放絕神兵,有了絕巴哈的例子,如果也是兩百一把,會不會對參與挑戰的玩家造成影響,到時候觀察一下 。
4、對所有玩家的壞處
如果買賣金幣、出售虛擬道具是合理的,制作方和運營方作為這個虛擬世界的創造者和維護者,為何不直接賣呢?直接在商城出售絕巴哈武器、成就,標價888元一把(如果這么做,要不要取消副本產出方式),對玩家來說又安全又方便,這么做不好嗎?
這么做會觸及一個根本問題,時間收費可以和道具收費并存嗎?更準確地說,一個圍繞時間收費設計的游戲,如果再增加大量道具收費元素,會怎樣?FF14是圍繞時間收費設計的,所以官方商城不可能出售這些,這些獎勵本來就是吸引玩家去肝的 。越是困難,獲得之后才更有成就感,這份成就感也屬于玩家購買的內容 。工作室做的事情就是在時間收費游戲中,提供道具收費,也正是因為FF14是時間收費游戲,才給了工作室提供道具收費的空間 。
如果現在告訴認同時間收費的玩家,你們肝到的每個成就、獎勵,都可以花錢購買;你們辛辛苦苦打的絕巴哈,只要888;你們辛辛苦苦肝的天陽馬,只要1999;我也不知道會怎樣,或許有的玩家很不爽有的玩家無所謂,或許大家并沒有那么認同時間收費模式,道具收費模式更為合理 。
工作室還有個問題是會加快消耗版本內容 。就以4.25為例,尤雷卡是主要內容,升到20級大概需要48小時,一個每天只能玩一兩個小時的玩家,慢慢打,一個月也差不多 。如果想再多做幾把武器,就多刷一會,差不多正好撐到節日活動或4.3 。如果RMT的話,工作室說不定三天就能給你滿級,誰讓他們有極高的效率了 。更新了版本,幾天后一看,一半玩家滿級了,怎么辦?
五、FF14有哪些做法避免RMT
1、有些玩法的快樂來自于過程 。FF14的劇情相當精彩,如果玩家把劇情任務交由別人完成,那真是買櫝還珠 。即使是副本,雖然通關獎勵是主要的,但戰斗過程也足夠精彩 。
2、當前最難副本參與人數八人,要求每個人都會打,“七帶一”很困難,并且珍稀獎勵都不可交易 。如果某個玩家想通過RMT方式得到高難副本的獎勵,那就只能讓別人代上號,把賬號密碼告訴別人,這本身就有風險 。
【ff14怎么潛水在哪改鍵位 ff14怎么潛水】3、運營方的打擊 。運營方打擊工作室可以讓游戲更長久地運營,可以保護大部分玩家的游戲體驗 。上面也提到了,工作室對運營方的兩大壞處在于,一、用他們的最高效率代替正常效率;二、代替運營方出售虛擬道具 。