想法是好的 , 但超前堆硬件性能的結果 , 就是很容易翻車 。 Xbox360很快暴露出設計缺陷 , 出現了著名的“死亡三紅”事件 。 也就是 , 主機上的四盞指示燈 , 三盞閃爍紅燈 , 機器變成了板磚 , 完全無法運行 。 這讓全球的玩家發起了集體聲討 , 微軟花費了10多億美元處理后續的維修工作 。
不過 , 就算是這樣 , Xbox360還是穩住了銷量 , 和索尼PS3打了個平手 。 這一次 , 救命稻草還是游戲內容 。 在初代《光環》嘗到甜頭之后 , 微軟繼續開發了《光環3》《戰爭機器》等火爆全球的射擊游戲 。 另外 , 微軟還投錢給日本最好的游戲制作人 , 開發新游戲 。
當時微軟直接拉來了索尼主機游戲的封神之作《最終幻想》的設計者坂口博信 , 以及漫畫《灌籃高手》的作者井上雄彥 , 聯手打造新游戲對抗《最終幻想》 。 后來 , 微軟又想辦法花重金解除了《最終幻想》對索尼的獨家授權 , 讓玩家在Xbox也可以玩《最終幻想》 。 靠著這一系列操作 , Xbox360和索尼PS3打成平手 。 內容又一次救了Xbox 。

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最終幻想
那么 , 微軟這次長記性了嗎?還是沒有 。 到了下一代主機 , XboxOne , 微軟判斷 , 未來是體感時代 , 它花力氣研發體感設備 , 捕捉玩家全身上下的動作 , 讓玩家用身體來進行游戲 。 另外 , 微軟還有更大的野心 , 想把XboxOne打造成家庭娛樂中心 , 而不僅僅是游戲機 。 他們在XboxOne上增加了很多跟游戲無關的功能 , 像是電視的機頂盒、電影服務等 。
結果 , XboxOne一上市 , 就遭到了玩家的強烈抵制 。 玩家們并不習慣使用體感設備 , 畢竟對著空氣做動作的玩法非常奇怪 。 而且 , 玩家用游戲機就是玩游戲的 , 無關的娛樂內容只會讓玩家覺得雞肋 。 XboxOne在和索尼PS4的對壘中 , 以5000萬臺對1.1億臺的銷售數量慘敗 。
連續三次踩坑之后 , 這回 , 微軟終于長記性了 。 在新一代主機的對決中 , 也就是XboxSeries對陣索尼PS5中 , 微軟堅定地以“內容為王” 。 一是推出了前面說的訂閱制服務 , 二是不強調新主機的性能多么牛 , 而是強調“向下兼容”:你以前買的游戲可以在新一代主機上玩 , 未來微軟開發的游戲你也可以放在老主機上玩 。 這一次 , Xbox簡直是以10環的成績成功擊中了玩家的心 。
“從錯誤中學習”是一項很簡單的能力 , 但其實 , 我們未必能比微軟做得更好 。 返回搜狐 , 查看更多
【游戲界的奈飛:微軟游戲機Xbox逆襲索尼的故事一波三折】責任編輯:
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