玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊( 二 )


赫斯提亞是希臘神話中的爐灶女神 , 凱西以赫斯提亞之名來命名人們“停駐”的狀態:它是一種“親密和停留 , 代表人們慣習性的身體運動和熟悉的記憶”;赫耳墨斯則是盜賊與機敏之神 , “赫耳墨斯模式”指的是去中心化、且富于動態的運動模式 , 意味著通往陌生與不確定性的冒險旅途 。 在凱西看來 , 這兩種模式可以增強彼此的存在感:“陌生旅程的艱辛因為對‘在家’的記憶而變得更加尖銳;而旅途的終點或‘歸鄉’的體驗也會因漫長的旅程而更富有吸引力 。 ”簡明起見 , 我們姑且稱其為“冒險”(赫耳墨斯)模式與“停駐”(赫斯提亞)模式 。
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Edward S. Casey, Getting Back into Place, Indiana University Press, 2009.
不難發現 , 以“冒險模式”作為其敘事主線的游戲往往以“停駐模式”作為背景或補充 。 如在經典游戲《博德之門》(Baldur’s Gate)中 , 主人公是一個在“燭堡”長大的孤兒 , 他的養父葛立安睿智且慈愛 。 在游戲開始處 , 主人公親見養父被殺 , 隨后文本框告訴他 , 葛立安死前已做出安排 , 要他前往“友善之臂”旅館 , 他的冒險由此開始 。 在后續的冒險中 , 主人公也會不斷“回到”這段構成故事之背景的熟悉記憶(即“停駐”模式)中 。 例如 , 當加入團隊的NPC認可主角時 , 他們會以“葛立安為你驕傲”來夸獎他 。 簡言之 , “燭堡”中的那段“停駐體驗”既構成冒險的背景 , 也不時和冒險體驗發生互動 , 對后者起烘托之效 。
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《黑暗之魂》中的篝火 。
同時 , 在一些以“停駐模式”為主的“養老”游戲中 , “冒險模式”也構成了與之相得益彰的補充 。 最好的例子或許就是人們相當熟悉的《動物森友會》和《旅行青蛙》 。 在《動物森友會》的設定中 , 玩家在島上的駐足是一段旅程的結束 , 因而小島也就意味著遠行后的“終點”與“停留” 。 而在游戲進行期間 , 玩家也會不時收到來自“媽媽”的家書和禮物 , 提醒玩家這是在遠行途中;而在《旅行青蛙》中 , 雖然玩家“躺平養老” , 但青蛙的“遠行”構成了游戲的線索 。 如此一來 , 游戲所要著重塑造的 , “停駐”體驗帶來的親密感和獲得“安頓”的掌控感也因遠行而更顯突出 。
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游戲《旅行青蛙》截圖 。
至于人們為什么樂于在游戲中“停駐” , 則涉及游戲中的時空體驗如何與玩家的現實體驗互補 。 格奧爾格·盧卡奇認為人們在資本主義社會中的生活體驗是矛盾性的:從表面上看 , 人們的生活世界被確定不移的規律“支配”;另一方面 , 這種規律之下掩蓋著深層的“非理性” , 以至于此種規律隨時可能被打破 。 而這種悖論性的境況也出現在了人們的時空體驗之中:一方面 , 如列斐伏爾所說 , 現代社會中的日常時間具有同質性 , 人們的日常節律受到合理性與可計算性原則的支配:如大多數“打工人”日復一日地過著幾近相同的生活;另一方面 , 對烏爾里?!へ惪撕图撬沟人枷爰叶?, 日常節律背后的“風險”無處不在 , 機械重復的日常節律時刻受到不確定性的威脅 , 正如突如其來的疫情打亂了無數人的日常生活 。
誠然 , 當“同質性時間”主導日常時 , 按照“冒險模式”組織其敘事線索的游戲更容易得到青睞 , 因為它構成了令人們從平乏日常中解域而出的“逃逸線”;然而 , 當日常生活的節律被風險打破時(就如此刻當人們面對疫情時) , 以“停駐”模式為主要內容的游戲則更受歡迎 , 因為它意味著熟悉和親密 , 使得人們可以在虛擬世界中找到日常難覓的掌控感和安全感 。 經由“停駐”體驗以及與之相關的掌控感和親密感 , “慰藉性”游戲發揮了它們的慰藉效力 。