玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊( 四 )


“在我4歲的時候 , 我爸買了臺xbox , 我們玩了各種游戲 , 后來爸爸去世 , 接下來的10年我都沒有勇氣去碰那臺機器 , 當我鼓起勇氣重啟機器時 , 我打開了過去常玩的一款賽車游戲 。 我看到一輛‘幽靈車’——游戲中成績最好的操作會以影像形式被記錄下來 , 我爸的成績至今活躍在跑道上 。 我玩了一遍又一遍 , 終于有一天 , 我跑到了前頭 , 然后….我停在了終點線前 , 因為這樣 , 他的成績才不會被刪除 。 ”
還有一名《動物森友會》的玩家則記錄了已經去世的母親在游戲中寄給自己的信 。 即便在母親去世之后 , 他也會收到母親在游戲中寄給自己的生日賀卡:
“兒子 , 當你看到這封信的時候我應該不在了 。 沒關系 , 要是你將來偶爾想起這個游戲登錄上去 , 會發現我給你的生日賀卡 。 我在游戲里賺了一些錢 , 足夠以后都定時給你生日賀卡 。 希望這個游戲不會倒閉吧:)對不起 , 生病了 , 沒辦法好好照顧你們 。 以后請堅強起來 , 照顧好自己 , 我會在天堂看著你們 。 ”
因此 , 在游戲之中 , 我們與自己的親密關系對象能經由“集體能動性”而相互承認 , 交流情感;甚至隔著時空的距離 , 他們的“化身”仍能給予我們陪伴 。 而這正是“慰藉性”游戲發揮其慰藉效力的又一渠道 。
慰藉性游戲vs優績社會:
現實“侵入”游戲的威脅
在上文中 , 我們已經論述了游戲為何能為人們帶來慰藉:一方面 , 人們可以在游戲空間中“停駐”而獲得掌控感;另一方面 , 在游戲所召喚的“集體能動性”中 , 人們的感情交流在彼此承認的基礎上進行 。 由此 , 一個很自然的問題便是 , 這樣的游戲是否會以某種方式塑造我們對未來的構想呢?
相當一部分學者和玩家都很歡迎這樣的可能性 。 例如 , 《大西洋》雜志的供稿人 , 紐約大學游戲中心教授娜奧米·克拉克(Naomi Clark)就認為 , 《動物森友會》為人們提供了一種與現實不同的 , 關于世界可以如何運作的構想——這是一個沒有失敗者 , 也無人界定何為“失敗”的世界 。 換言之 , 慰藉性游戲不僅能提供虛擬世界中的慰藉 , 更能為現實的社會變革提供依據 。
這樣的想法與社群主義哲學家邁克爾·桑德爾(Michael Sandel)不謀而合 。 桑德爾認為 , 面對疫情 , 美國“優績社會”的弊端顯露無遺 。 在《新京報·書評周刊》對桑德爾的訪談中 , 桑德爾談及了“優績社會”的含義:在優績社會中 , 每個人都渴望“成功”而畏懼“失敗” , 同時 , 他們傾向于篤信一切的成功都只和個人努力有關 。 因此 , 這種文化容易導致對失敗者的漠視和羞辱 , 乃至令“成功的精英們會逐漸忘記個人努力之外的很多因素 , 比如運氣在他們所獲成就中起的作用 。 ”正因如此 , 美國社會難以憑借團結的美德和共同體精神面對席卷而來的疫情 。
玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊
文章圖片

邁克爾·桑德爾:《精英的傲慢:好的社會該如何定義成功?》 , 曾紀茂譯 , 中信出版社 , 2021年 。
而在諸如《動物森友會》這樣的游戲中 , 我們恰恰看到了一種以不同于“優績社會”來進行社會安排的可能 。 在這個“沒有失敗者”的游戲中 , 人們看到了難得的集體能動性和共同行動的可能 。 在某種程度上 , 這拓展了我們對社會秩序的想象 。 而我們完全可以期待 , 這樣的構想將可以作用于未來的現實 , 正如學者藍江所說的: