新冠疫情使得大多數人的居家時間大大增加 。 在室外活動缺席的日子里 , 你會怎樣彌補多出的時間空白?電子游戲成為了蝸居族們的一個選項 。 本期“讀刊”思考一系列與游戲帶來的慰藉相關的問題 。
新冠疫情使得大多數人的居家時間大大增加 。 在室外活動缺席的日子里 , 你會怎樣彌補多出的時間空白?電子游戲成為了蝸居族們的一個選項 。 據《衛報》的報道 , 疫情期間的英國出現了游戲機的短缺;游戲平臺Steam也報告稱 , 疫情期間同時登錄的用戶數量達到了有史以來的最高水平 。
“在選擇戰斗或逃命的生死時刻 , 你的交感神經系統會啟動 , 釋放腎上腺素 , 接著是多巴胺……這時你瞳孔放大 , 心跳加快 , 你感覺活著 , 你感覺強大 。 ”有趣的是 , 在疫情期間大受歡迎的 , 并不是傳統印象中讓人腎上腺素飆升、大呼刺激過癮的游戲 。 越來越多的玩家迷上了“佛系”游戲 。
這類“慰藉性”游戲有些共同特點:通常節奏比較緩慢、不依賴感官刺激、通過游戲時間的累積產生正反饋、提供“治愈感”的慰藉性體驗 。 在這類游戲中 , 我們找不到傳統意義上關于“冒險”和“升級”的“英雄之旅”母題 , 但恰是這些游戲 , 往往能點亮疫情期間人們脆弱的日常生活 。 BBC新聞撰稿人凱蒂?斯帕瑟(Kate Spicer)就表示 , 比起《刺客信條》 , 她在疫情期間更青睞《萬物》(everything)、《模擬山脈》(mountain)以及《動物森友會》等游戲 , 它們“寧靜而深沉” , 能讓人“忘記網絡的瘋狂和隔離在家的夸張生活 。 ”
【玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊】本期“讀刊”思考一系列與游戲帶來的慰藉相關的問題:一方面 , 此類游戲能通過“停駐”體驗恢復人們對生活的掌控感;另一方面 , 它能成為人們情感交流 , 乃至互相“承認”的虛擬空間 。 此外 , 慰藉性游戲是否能為人們對未來的構想提供靈感 , 而其本身的“慰藉性”力量又在受到怎樣的威脅?
慰藉性游戲vs不確定性:
為什么玩家喜歡“停駐”在游戲世界?
早在疫情暴發之前 , 慰藉性游戲尚未進入大眾視野的時候 , 人們就發現 , 在游戲中的片刻“停駐”往往有出人意料的“洗滌心靈”之效 。 哪怕在節奏緊張的冒險類游戲中 , “停駐”在某個風景如畫的游戲空間也令人心曠神怡 。 如《巫師3》中的“史凱利杰群島”就是有名的觀景勝地 , 不少玩家熱衷于在BGM的陪伴下觀賞高山雪景 , 甚至在那里默默停駐幾個小時 。 以至于游戲網站上還出現了教玩家爬山找到觀景點的教程 。 在玩家看來 , “冒險旅程”和“駐足觀景”的結合使得自己的游戲體驗富有節奏 。 而游戲研究者丹尼爾·維拉(Daniel Vella)更是認為 , “停駐”的體驗對于冒險游戲不可或缺 。 他舉例到:
“我們會發現自己在《奇異人生》(Life Is Strange)的長椅上徘徊 , 在《黑暗之魂》(Dark Souls)的篝火邊休憩 , 在《質量效應》(Mass Effect)的任務之間回到諾曼底號的甲板 , 在《這是我的戰爭》(This War of Mine)中找到被炸毀的避難所……”
文章圖片
《巫師3》中史凱利杰群島的景觀 。
由此 , 我們不禁產生了一系列問題:為什么游戲中往往會設置適合于“停駐”的空間(哪怕在高度重視時間控制的冒險類游戲中也是如此) , 而玩家們又為什么喜歡在游戲中“停駐”?
事實上 , “旅行”和“停駐”的結合在游戲中十分常見 , 對此 , 有游戲研究者以愛德華·凱西(Edward Casey)提出的人與場所的兩種互動模式來予以解釋 。 凱西將兩種模式分別稱為赫斯提亞模式(Hestial)與赫耳墨斯模式(Hermetic) 。
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