玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊( 三 )


慰藉性游戲中的親密關系:
用“承認”塑造情感交流
慰藉性游戲的慰藉效力不止于“掌控感” , 它令人們在虛擬空間中進行情感交流 , 進而實現人際間的“承認”與“共感” 。 例如 , 有一位和女兒一起玩《動物森友會》的母親在豆瓣“生活組”上曾記錄過以下時刻:

“(我)又發現女兒帳篷外面到處是雜草 。 唉 , 媽媽幫你收拾一下吧 。 就像幫你收拾房間一樣 。 拔完了周邊一圈雜草 , 哎?我可以幫女兒種點花呀 。 于是跑回自己帳篷外 , 鏟了一半三色堇過來種下……突然想起女兒說的葉子雨傘 。 她說我的DIY手冊里有 , 但其實我沒做過……于是我做了一個葉子雨傘 。 它是一片很大的綠色葉片 , 舉著它走路的樣子 , 的確可愛……”
事實上 , 在設計這款游戲時 , 制作者就希望將其設計成一個供人們共同完成 , 集體創作的“文本” 。 玩游戲的過程也就是和自己的親人好友一同“改編”與“重寫”這一文本的過程 。 換言之 , 他們想要創造一種“讓很多人 , 錯開時間 , 玩同一個游戲”的異步交流體驗 。
游戲研究者常用“集體能動性”和“代理能動性”的概念來解釋這種合作:集體能動性意味著游戲中的“集體生產” , 在這樣的過程中 , 每一名貢獻者的創造都能得到他人的“承認”和欣賞;而代理能動性意味著當某一個體無法完成某一操作時尋求其他個體的幫助(如上文中女兒無法制作葉子雨傘 , 但母親可以) 。 而按照阿克塞爾·霍耐特的理論 , 此種“共感且參與”的過程構成了人際間互相“承認”的基礎 , 而這是令一切情感交流得以順利進行的前提 。
玩家|這些人在“佛系”游戲中尋找治愈孤獨的藥方|讀刊
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阿克塞爾·霍耐特:《物化:承認理論探析》 , 羅名珍譯 , 華東師范大學出版社 , 2018年 。
這樣的能動性對于情感交流 , 尤其是與家庭成員和親密關系對象之間的情感交流至關重要 。 在當下 , 人們對“家庭”和“親密關系”的態度往往是矛盾的:一方面 , 生活在一個充滿風險與不確定性的世界之中 , 使得人們空前渴望親密關系 。 如吉登斯所說:“在我們這樣一個充滿不確定性和風險的世界中 , (只有)愛是切切實實的 。 ”換言之 , 理想的親密關系是人們在不確定性之中可以求取到的唯一確定之物 。
但另一方面 , 現代人又陷入了盧卡奇眼中的“超驗性的無家可歸”:全球化背景下的人口流動拉開了時空距離 , 而且對于習慣了原子化生存模式的現代人而言 , 家庭和親密關系中的水乳交融反而容易讓人感到手足無措 , 甚至會因距離感的消失而感到一種因個人空間遭到冒犯而產生的不悅 。 因此 , 人們一邊渴望 , 卻又一邊憂懼著親密關系 。
在這種情況下 , 諸如《動物森友會》這樣的游戲所提供的“集體能動性”尤為難得 。 在游戲中 , 人們以“化身”的方式進入區別于現實空間的“魔圈” , 這使得人們在交往時較少顧忌 。 一方面 , 人們可以將自己認同于“化身” , 進而享受親密關系;另一方面 , 人們也可以隨時將自己從“化身”中抽離 , 尤其是當摩擦發生時 , 玩家可以提醒自己這“不過是游戲而已” 。 因此 , 人們可以在一種較少顧忌 , 且較為“安全”的狀態下與他人交往 。 同時 , “化身”的出現還具有不受時空限制的優勢 。 因此 , 我們總可以在游戲中看到一些與親密關系相關的溫情故事 。
例如 , 有一名國外網友曾講述賽車游戲《越野挑戰賽》如何在他和已經去世的父親之間建立起聯系 。 這個故事流傳甚廣: