身心狀態|封校期間大學生要防網游沉迷

近期 , 全國本土聚集性新冠肺炎疫情呈現抬頭趨勢 , 很多高校開始實施更為嚴格的校園封控管理措施 。 為減少聚集 , 全面改為線上教學 , 學生基本脫離了線下的班集體活動;為減少接觸 , 推行錯峰購餐、回寢就餐;為減少傳染源 , 呼吁學生減少網購甚至不網購 。 這些疫情防控舉措非常必要 , 但對于在校大學生而言 , 封校很難稱得上是愉悅的體驗 。 面對局促的活動空間和倍增的閑暇時間 , 不少大學生開始沉迷于網絡游戲 。
研究表明 , 個體行為上癮或沉迷的根源是心理痛苦 。 心理需求和情感寄托得不到滿足的青少年會首選網游緩解內心的孤獨和渴望 , 害怕疏離的學生則會效仿同伴的過度游戲行為 , 以緩解無形中的群體壓力 。 因此 , 封校期間的大學生為了擺脫單調無聊、焦慮煩躁等心理不適 , 加之周圍人的影響 , 沉迷網游的概率大大增加 。
網游之所以更易被大學生青睞 , 主要因為網游有效掌控了“技術多巴胺”按鈕 。 網游的虛擬、流行、競技、刺激等特性 , 能精準刺激大腦 , 使玩家產生前所未有的愉悅體驗 , 這種體驗會增強玩家的精神快感 。 當大腦適應了這種刺激后 , 會產生耐受性 , 獲得同樣的愉悅感需要比之前更多的多巴胺 , 玩家因此只能選擇玩更長時間 , 進而變得網游沉迷乃至成癮 。
雖然也有研究表明 , 網游具有滿足心理需要、獲得和享受社交生活、融入線上團隊等方面的積極意義 , 但為了能以更好的身心狀態應對疫情下的學習生活 , 大學生有必要控制網游時間 , 通過積極嘗試其他具有與網游相似功能的“平替”甚至“高替”活動 , 來應對封控狀態帶來的心理不適 。
一是建立積極溫暖的線上人際關系網絡 。 良好的人際關系可以降低沉迷或成癮風險 。 雖然疫情封控讓人不便線下相聚 , 給人際關系帶來一定限制 , 但這種非常態的情況有利于常以“社恐者”自嘲的大學生對原有的人際關系進行“斷舍離” , 重建高質量的人際關系 。 例如 , 有的大學生微信里好友達上千個 。 在封控期間 , 可以騰出充足時間對朋友圈進行管理 。
二是創設積極的生活環境 。 1979年 , 心理學家艾倫·朗格做了一個“時空膠囊實驗” 。 膠囊內的布置與1959年一樣 , 這使得被試者相信時光倒流了20年 , 結果被試者的身體狀況隨之有了明顯改善 。 由此可見 , 環境對人的身心狀態有較大影響 。 因此 , 大學生可以將書桌、衣柜、床鋪進行裝飾或調整 , 劃分出不同功能區域 , 打造喜歡的風格 , 創造出舒服、整潔的生活環境 , 從而使心理壓力得到釋放 。
三是選擇優秀的同伴群體帶動自己 。 個體具有向優秀同伴學習的內驅力 。 多參與一些志愿服務、運動健身等小團隊活動 , 可以在履行團隊契約的過程中 , 增加正向生活體驗 , 形成積極自我概念 。 有的大學生習慣早睡早起 , 與舍友生活作息不一致 , 可以嘗試加入志愿服務團隊等組織 , 尋找與自己有相同作息習慣和興趣的伙伴 。
四是提升風險感知 , 鍛煉自控能力 。 與多巴胺不同 , 內啡肽是延遲滿足產生的快樂神經遞質 。 研究發現 , 網絡沉迷者更在意當下的結果 , 更愿意作出冒險決策 , 缺乏為了更長遠目標區分風險情境并調整自身行為的能力 。 因此 , 希望擺脫網絡沉迷的大學生可以采取記錄網游投入時間、羅列長期沉迷后果、制訂延時游戲計劃等方式 , 增加對網游風險的直觀感受 , 激發延遲滿足帶來的內啡肽釋放 , 使自己有意識、有動力調控網游時間 。
五是反用行為成癮原理 , 建立積極的行為模式 。 環境是導致人上癮的重要變量 , 如果不想沉迷網游 , 就盡量不要介入愛打網游的朋友圈 , 回避那些容易產生同伴壓力的環境 。 大學生可以通過可穿戴設備對運動進行記錄 , 養成愛運動的習慣 。 通過“番茄鐘”等方法 , 提高碎片化時間的利用率 , 再將完成的學習任務進行紙質化的標記 , 使學習效果即時可見 , 強化自我效能感 。