家長|最嚴游戲防沉迷新規實施至今 防沉迷系統已覆蓋超八成未成年用戶
每經編輯:董興生
《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示 , 我國未成年網民規模連續兩年保持增長 , 截至2020年已達到1.83億 , 未成年人的互聯網普及率達到94.9% 。
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圖片來源:報告截圖
在新冠肺炎疫情的影響下 , 網絡游戲、直播電商、在線授課等線上使用場景日益豐富 , 居家隔離期間依托互聯網展開的網絡活動使得未成年網民規模進一步增加 。 互聯網的廣泛使用固然豐富了未成年人的學習生活 , 然而過度沉迷于網絡則會給青少年的健康成長帶來嚴重的危害 。 如何讓青少年合理利用網絡而不沉迷網絡成為社會關注的焦點 。
今年8月30日 , 國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》 , 要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務 , 對未成年人玩網絡游戲的時間做出了嚴格限制 。
防沉迷新規出臺兩個多月以來成效如何?未成年人在網絡游戲方面的表現有哪些變化?還有哪些需要解決的問題?
11月5日 , 伽馬數據發布了《中國游戲產業未成年人保護進展報告》 , 對近一段時間加強管理以來 , 中國游戲產業現階段的未成年人保護狀況進行了調查 。 報告顯示 , 防沉迷系統已經覆蓋超八成未成年用戶 , 防沉迷措施成效初顯 , 但青少年仍能通過部分漏洞繞開防沉迷系統 。
超八成未成年用戶已被防沉迷系統覆蓋 租賣賬號仍有機可乘
防沉迷新規出臺后 , 各游戲企業紛紛響應有關政策 , 迅速按照要求升級防沉迷機制 。
以騰訊游戲旗下的《王者榮耀》為例 , 新規出臺第二天 , 《王者榮耀》就在其官網發布公告稱 , 將陸續升級防沉迷措施 , 針對未成年用戶的游戲時長和游戲消費兩方面進行嚴格限制 。 此外 , 網易、嗶哩嗶哩、完美世界、三七互娛等游戲企業及旗下游戲產品也都接入了防沉迷系統 。
根據伽馬數據的調研結果 , 已有85.8%的未成年用戶在玩游戲過程中曾出現過防沉迷系統提示 , 并進而限制其游戲行為 , 防沉迷系統已覆蓋絕大多數未成年用戶 , 超四成家長感覺到近期孩子的游戲時長明顯減少 。
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游戲時長與充值金額受限 , 防沉迷系統的作用也直接體現在游戲企業的流水之中 。 騰訊Q2財報顯示 , 16周歲以下玩家流水占比2.6%;網易預測 , 未成年用戶流水占比不超過1%;B站也表示2021年最新統計的游戲收入中未成年人占比約為1% 。 從各大游戲企業公布的流水數據來看 , 未成年用戶在游戲產品中的流水占比普遍較低 , 對于企業的營收影響較小 。
伽馬數據在報告中指出 , 未成年人充值金額在中國游戲產業收入的占比減少 , 既反映了相關部門與企業展開防沉迷措施所取得的效果 , 也說明中國游戲產業的收入結構在持續優化 。 據伽馬數據預估 , 2021年未成年人游戲流水占比將低于4% , 而隨著防沉迷措施的進一步落實 , 未來這一比例還將持續下降 。
盡管防沉迷新規已初見成效 , 但在統計中仍有一些未遭到防沉迷系統限制的未成年用戶 , 他們主要是因為游戲賬號使用父母身份注冊 , 因而未被納入防沉迷識別范圍 , 或者所玩部分游戲產品無需連接網絡 , 導致防沉迷系統在單機狀態下難以發揮有效作用 。
值得注意的是 , 少數未成年用戶能夠通過使用父母長輩的信息或賬號、在第三方平臺租買賬號、下載軟件破解防沉迷系統、讓別人幫忙通過未成年認證等途徑繞過防沉迷監管系統 。
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