由于分辨率不高導致的紗門效應一直是讓用戶詬病的VR體驗問題之一 。 這一現象是指用戶的人眼會直接看到顯示屏的像素點 , 就好比在紗門之后看東西一樣 。 那么 , 如何才能消除紗門效應呢? 先說結論:這種紗門效應是由像素不足的情況下 , 實時渲染引發的細線條舞動、高對比度邊緣出現分離式閃爍(sparkle distractingly) 。
具體推導過程:
每個人的視場角都有些許差距 , 但大多都是水平210° , 垂直100° 。
pixel per degree(像素每度)——是指一度所包含的像素 。
我們在3米距離內看電視、半米距離內操作電腦、一尺距離內玩手機 , 為什么看不出像素呢?
因為你視場角中的1°會看到60個像素 , 從而分辨不出像素感 , 60°才能達到『視網膜』級別的體驗 。
在下圖中 , 每個格子代表水平視場角上的1°和垂直視場角上的1°的小方格 。 如果每一度上有60個像素 , 那么一個小方格是60×60個像素 。

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所以 , 水平的210°里 , 有210×60=12,600個像素 , 而垂直的100°里有100×60=6,000個像素 。 所以 , 理想的情況下我們需要12,600×6,000的畫面 。
表面上看 , 這個數字遠遠超過我們現在的普遍分辨率要求 。
現在市面上常見的手機是1080P的 , 我們就以nexus5和nexus6為例 。
我們將nexus5插入cardboard第一代:nexus5的分辨率是1920×1080 , cardboard第一代的FOV是85° 。 分割一下屏幕 , 2×960×1080 , 計算出每一度長度內所含像素 , 960px/85°≈11.3像素每度 , 1080px/85°≈12.7像素每度 , 由此得出nexus5+cardboard第一代的像素每度是12° 。
再算把nexus6插入cardboard第二代:nexus6的分辨率是2560×1440 , cardboard第二代的FOV是100° 。 分割一下屏幕 , 2×1280×1440 , 計算出每一度長度內所含像素 , 1280px/100°≈12.8像素每度 , 1440px/100°≈14.4像素每度 , 由此得出nexus6+cardboard第二代的像素每度是13°……
如果這樣算的話:
2013年nexus5的PPD12° ,
2014年nexu6的PPD是13° ,
看來每年增長一度?這樣2062年豈不是可以達到目標?
結果 , 2015年nexus6P分辨率和nexus6一樣?PPD還是只有14°!?納尼 , 你耍我!!?
……距離60°的PPD , 遙遙無期了!?

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回到現在的情況 , 每度只有13-14個像素的后果是 , 會讓VR中有很強的鋸齒(aliasing),從而產生了很粗糙的邊緣 。 又因為VR是實時渲染的 , 所以當你的頭微微轉動時 , 你感覺那條原本應該靜止的細線(或者某些物體的邊緣線)像在閃爍或者舞動一般 。

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而對比度很高的物體邊緣會出分離式閃爍(sparkle distractingly)——你會看到一個像素在RGB幾種高純度顏色之間閃爍 , 特別是你用了抗鋸齒(anti-alisaing)的時候 , 這種閃爍加劇 。
【理想的VR頭盔需要什么分辨率才能消除紗門效應?】 通過上面的回答 , 得到的結論是 , 目前VR頭盔的紗門效應依然很難解決 。 但通過眼球追蹤等新技術 , 有望降低紗門效應 。 此外 , 如果VR游戲、應用足夠有吸引力的話 , 也可能達到“用戶沉浸進去就完全不會想起來”的效果 。
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