虛擬|網游之外,更豐富的精神世界等著你

【虛擬|網游之外,更豐富的精神世界等著你】電子虛擬產品究竟是如何讓人沉迷的?上世紀70年代 , 心理學家的實驗或許揭示了部分原因:將老鼠放進只有兩杯水的籠子里 , 一杯是普通的水 , 另一杯是混有易上癮物質的“毒水” 。 結果顯示 , 老鼠特別喜歡喝“毒水” , 付出生命都在所不惜 。 在另一組實驗中 , 籠子里除了有“毒水” , 還有美食、玩具、迷宮式的小隧道 , 結果沒有一只老鼠喜歡“毒水” , 更談不上讓它們上癮了 。
盡管這個著名的“老鼠樂園”實驗在學術界還有爭議 , 但實驗的過程 , 對于人們理解電子虛擬產品成癮機制不無裨益——很多時候 , 沉迷網絡的青少年匱乏的不是物質 , 而是豐富精神活動帶來的成就感、滿足感和激勵感 。 他們試圖通過游戲滿足內心的精神需求 , 結果陷入其中 。 沉迷網游 , 不僅會使精神世界日益空虛 , 還易造成視力下降等身體傷害 。 任何游戲的“版圖”都是有邊界的 , 人的精神世界則是無邊無際、波瀾壯闊的 。
“最嚴限游令”落地實施以后 , 隨著游戲廠商和平臺貫徹執行 , 未成年人玩游戲的時間得到明顯壓縮 。 這為解決青少年沉迷電子虛擬產品的問題下了一劑猛藥 , 彰顯了國家有關部門為未成年人健康成長保駕護航的決心 。 不過 , 嚴格限制未成年人的游戲時間和時長 , 并不是解決青少年電子沉迷問題的終點 。 為他們提供健康有益的精神產品 , 讓他們的課外生活更加多姿多彩 , 是引導青少年正確對待和使用電子虛擬產品的關鍵 。
幫助青少年克服電子虛擬產品的誘惑 , 需要帶領他們“走出去” , 在豐富多樣的體育活動中健康成長 。 近年來 , 國家多次下發文件 , 要求加強和完善體育課的設置 , 增加學生的體育鍛煉時間 。 孩子天性好動、好探索 , 只要在現實生活中為他們創造良好的鍛煉條件 , 為他們探索和發掘身體潛能提供支撐 , 孩子們自然會被吸引 。 為此 , 各地要抓緊體育師資、場地、設施的配齊 , 為青少年強身健體營造良好氛圍 。
在體育課和課外活動課上 , 要注重讓學生體驗體育的樂趣和收獲 , 避免讓體育課成為另一種成績的競爭 。 對此 , 也要注意尊重不同孩子的差異性 , 有的孩子喜歡球類項目 , 不妨通過組織校內友誼賽 , 讓學生感受競技運動的快樂;有的孩子喜歡長跑、游泳 , 也要激勵他們不斷實現自我超越 , 在更好的個人成績中實現自我突破 。 讓體育貫穿于教育全過程 , 在校園內外培育體育文化 , 將達到“文明其精神 , 野蠻其體魄”的教育效果 。
在剛剛過去的暑假 , 各地博物館再次涌現不少“小小博物家”的身影 。 博物館是保護和傳承人類文明的重要殿堂 , 是連接過去、現在、未來的橋梁 , 在促進世界文明交流互鑒方面具有特殊作用 。 青少年熱衷參觀博物館 , 了解一個地方的歷史沿革、風土民情、自然生態 , 是好奇心和求知欲的自然流露 。 一些地方組織的“博物館奇妙夜”活動 , 既滿足了青少年學習文博知識的需求 , 也激發了他們的探索欲和創造力 。 這種深厚文化所能提供的精神養分 , 遠勝于電子虛擬產品 。
自誕生于這個世界 , 人類無時無刻都在感受著美、尋找著美 , 美是純潔道德、豐富精神的重要源泉 。 青少年對美的體悟能力和發掘能力 , 甚至超過很多成年人 。 加強青少年美育教育 , 既要讓他們了解人類藝術史上的一批經典作品、卓越大師 , 也要激發他們創造美、傳播美的力量 。 “美的事物是永恒的喜悅 。 ”青少年真正理解了美 , 感受到審美的愉悅和快樂 , 想象力和創造力自然會蓬勃迸發 , 淺薄的電子虛擬產品自然黯然失色 。